Артем Иванов
декабрь 2015.
1420

Почему в последнее время в играх так популярно делать колесо диалога?

Ответить
Ответить
Комментировать
3
Подписаться
0
3 ответа
Поделиться

Чтобы правильно ответить на этот вопрос, нужно конкретизировать список игр, где подобное решение применяется. Если составлять список, то можно обратить внимание, что все их объединяет общее качество: кинематографичность и высокая динамичность повествования.

В таких играх игрок за сюжетом скорее наблюдает, чем формирует его. А выбор фраз диалогов лишь придают общению главного героя с другими персонажами некоторую дополнительную окраску, плюс редкие возможности выбора, незначительно влияющие на общее развитие сюжета. Именно поэтому городить тонны текста, как в Planescape: Torment смысла нет. Вместо этого игроку предлагается лишь подтолкнуть своего героя в нужную эмоциональную сторону (согласиться, отказать, обхамить, и тп), откинуться на спинку кресла и наслаждаться актёрской игрой.

А чтобы по минимуму отвлекать игрока от актёрской игры, процесс выбора фразы стараются сократить до минимума. Где-то это получается сделать хорошо (Mass Effect, Dragon Age, Ведьмак 3, Dreamfall Chapters), а где-то плохо (The Walking Dead, Fallout 4). Пример Fallout 4 самый плохой, потому что там ни актёрской игры нет, ни кинематографичности повествования. Зачем было городить такую систему, реально не понятно.

Форма же колеса удобна в управлении с геймпада. Тебе не приходится скакать по списку вариантов (камень в огород Ведьмака 3), лишь отклоняешь стик в нужную сторону и смотришь кино дальше. Также, колесо функциональнее, чем 4 кнопки (как в играх Tell Tale), т.к. позволяет и сделать больше опций выбора, и реализовать ветвление диалогов там, где это требуется.

В играх же, где выбор варианта ответа напрямую влияет не только на ход диалога, но и на сюжет в долгосрочной перспективе, колесо диалогов не используется. Обычно это относится к классическим ролевым играм, вроде Pillars of Eternity, Divinity и грядущей Tides of Numenera. В случаях с ними различие в одно-два слова между диалоговыми опциями уже ведут к разным результатам, поэтому сокращёнными вариантами (согласиться, отказаться, обхамить) тут не отделаешься. Да и актёрская игра с кинематографичностью в таких играх отсутствует как класс. Наслаждения в таких играх получаешь не от экшена на экране.

Ну и наконец, популярность диалогового колеса связана с общей популярностью динамичных и кинематографичных игр. Хочется принимать больше участия в сюжете, а не наблюдать за ним со стороны, играйте в другие игры :)

7
0

О, крутейший ответ! Спасибо!

0
Ответить
Прокомментировать

Колесо диалогов впервые появилось, кажется, в первом Mass Effect. Связано это было с тем, что в игре существовало три вида фраз: положительные (фразы героя), нейтральные и отрицательные (фразы отступника). Расположены они были именно так, как на картинке к вопросу: справа сверху положительный, по центру нейтральный, чуть ниже отрицательный. Где-то слева выбирались уже дополнительные вопросы по теме. Очень удобно, на самом деле, особенно для геймпадов. Напоминаю, что первый Mass Effect был эксклюзивом для Xbox 360 некоторое время, поэтому, думаю, и был выбран такой дизайн.

Впоследствии эту фишку переняли и некоторые другие разработчики, а из последних известных сторонних проектов можно выделить Fallout 4 и

Tales from the Borderlands. Обратите внимание, что для каждой фразы своя кнопка на геймпаде. (noelshack.com)

Так что, резюмируя, можно выделить две основные причины: удобство и простота для консольных игроков. А они, консоли, сейчас главные на рынке.

2
0
Прокомментировать

Потому, что казуальная аудитория не способна справиться с тонной текста и для нее всё надо разжевать. Для некоторых *кхе*Бесезда*кхе* - это способ скрыть недостатки своей диалоговой, квестовой систем и урезать свободу выбора.

0
0
Прокомментировать
Ответить
Читайте также на Яндекс.Кью
Читайте также на Яндекс.Кью