Ответить
Артем Иванов
декабрь 2015.
690

Почему в последнее время в играх так популярно делать колесо диалога?

Ответить
Комментировать
3
Подписаться
0
3 ответа
Поделиться
АВТОР ВОПРОСА ОДОБРИЛ ЭТОТ ОТВЕТ

Чтобы правильно ответить на этот вопрос, нужно конкретизировать список игр, где подобное решение применяется. Если составлять список, то можно обратить внимание, что все их объединяет общее качество: кинематографичность и высокая динамичность повествования.

В таких играх игрок за сюжетом скорее наблюдает, чем формирует его. А выбор фраз диалогов лишь придают общению главного героя с другими персонажами некоторую дополнительную окраску, плюс редкие возможности выбора, незначительно влияющие на общее развитие сюжета. Именно поэтому городить тонны текста, как в Planescape: Torment смысла нет. Вместо этого игроку предлагается лишь подтолкнуть своего героя в нужную эмоциональную сторону (согласиться, отказать, обхамить, и тп), откинуться на спинку кресла и наслаждаться актёрской игрой.

А чтобы по минимуму отвлекать игрока от актёрской игры, процесс выбора фразы стараются сократить до минимума. Где-то это получается сделать хорошо (Mass Effect, Dragon Age, Ведьмак 3, Dreamfall Chapters), а где-то плохо (The Walking Dead, Fallout 4). Пример Fallout 4 самый плохой, потому что там ни актёрской игры нет, ни кинематографичности повествования. Зачем было городить такую систему, реально не понятно.

Форма же колеса удобна в управлении с геймпада. Тебе не приходится скакать по списку вариантов (камень в огород Ведьмака 3), лишь отклоняешь стик в нужную сторону и смотришь кино дальше. Также, колесо функциональнее, чем 4 кнопки (как в играх Tell Tale), т.к. позволяет и сделать больше опций выбора, и реализовать ветвление диалогов там, где это требуется.

В играх же, где выбор варианта ответа напрямую влияет не только на ход диалога, но и на сюжет в долгосрочной перспективе, колесо диалогов не используется. Обычно это относится к классическим ролевым играм, вроде Pillars of Eternity, Divinity и грядущей Tides of Numenera. В случаях с ними различие в одно-два слова между диалоговыми опциями уже ведут к разным результатам, поэтому сокращёнными вариантами (согласиться, отказаться, обхамить) тут не отделаешься. Да и актёрская игра с кинематографичностью в таких играх отсутствует как класс. Наслаждения в таких играх получаешь не от экшена на экране.

Ну и наконец, популярность диалогового колеса связана с общей популярностью динамичных и кинематографичных игр. Хочется принимать больше участия в сюжете, а не наблюдать за ним со стороны, играйте в другие игры :)

Колесо диалогов впервые появилось, кажется, в первом Mass Effect. Связано это было с тем, что в игре существовало три вида фраз: положительные (фразы героя), нейтральные и отрицательные (фразы отступника). Расположены они были именно так, как на картинке к вопросу: справа сверху положительный, по центру нейтральный, чуть ниже отрицательный. Где-то слева выбирались уже дополнительные вопросы по теме. Очень удобно, на самом деле, особенно для геймпадов. Напоминаю, что первый Mass Effect был эксклюзивом для Xbox 360 некоторое время, поэтому, думаю, и был выбран такой дизайн.

Впоследствии эту фишку переняли и некоторые другие разработчики, а из последних известных сторонних проектов можно выделить Fallout 4 и

Tales from the Borderlands. Обратите внимание, что для каждой фразы своя кнопка на геймпаде. (noelshack.com)

Так что, резюмируя, можно выделить две основные причины: удобство и простота для консольных игроков. А они, консоли, сейчас главные на рынке.

Потому, что казуальная аудитория не способна справиться с тонной текста и для нее всё надо разжевать. Для некоторых *кхе*Бесезда*кхе* - это способ скрыть недостатки своей диалоговой, квестовой систем и урезать свободу выбора.