Евгений Яжкин
5 ноября 15:24.
112

Как играют в настольные RPG? Как работает механизм, как происходят бои, в чем мотив и интерес игроков?

Ответить
Ответить
Комментировать
0
Подписаться
2
1 ответ
Поделиться

DND allows you to play out even the most impossible fantasies, such as:
- Speaking multiple languages
- Traveling with friends
- Being Charismatic
- Sleeping 8 hours a day
- Waking up Early
- Having money

Ролевая игра - это такая игра, в процессе которой возникает сюжет.

Это не значит, что цель игры обязательно в сюжете, но сюжет - обязательный побочный продукт и важный критерий, отличающий ролевые игры от многих других.

Традиционно (это не всегда так) игроки берут на себя роли - персонажей и ведущего. Роли отличаются набором нарративных прав - прав добавить факт в общее воображаемое пространство. Те, кто играет за персонажей, обычно добавляют факты о том, что делают подконтрольные персонажи (но бывает иначе), ведущий добавляет факты о том, что происходит со всем остальным.

Процесс игры - это беседа, в которой участники постепенно двигают  повествование, добавляя в него новые факты. Факты должны быть вписаны в повествование, иметь причину внутри него, подчиняться логике повествования - они не могут быть любыми. Эта беседа управляется посредством механики, которая по определенным триггерам перехватывает контроль над тем, что можно говорить и создает новые факты.

Например, Вася играет за воина Боромира, он добавляет новый факт «бью гоблина мечом» (что, вообще, требует, чтобы ранее были добавлены факты - «у Боромира есть меч», «рядом с Боромиром стоит гоблин», «Боромир способен бить мечом»). Система, которую использует игровая группа, содержит триггер на такие факты - когда ты бьешь кого-то мечом, кинь кубик и мы узнаем исход твоего действия. Бросок дает новый факт - Боромир промахнулся. Или снес гоблину голову. Исходя из новых фактов, появившихся в повествовании, ведущий решает, какой факт добавить теперь - может быть «гоблин кидается на тебя» или «оставшиеся гоблины разбегаются» - то, что кажется ему логичным, интересным, правдоподобным.

Играют в такие вещи с самыми разными целями - есть немало теоретических работ, пытающихся классифицировать мотивацию игроков (ролевые игры вообще очень глубоко изучаются в самых разных дисциплинах - социологии, психологии, людологии - науке о играх, по геймдизайну много работ). Из основных мотивов - совместное творчество, «геймизм» - удовольствие от победы в соревновательных аспектах, эмуляция разнообразных ситуаций, зачастую фантастических.

Вопреки распространенному стереотипу, dungeon and dragons не единственная ролевая игра на свете, лишь самая известная. Есть игры всех сортов, всех жанров и заточенные удовлетворять самые разные мотивации игроков

Смешная картинка в тему:

Nikita K.отвечает на ваши вопросы в своейПрямой линии
7
0

Кек:)
Спасибо.
А как бои происходят? Ведь в компьютерной игре оно все само быстро вычислит, скажем, сила+урон оружия+зачарование+бафф vs броня+уклонение+здоровье+резист. А в реальности замучишься считать. 

0
Ответить

В реальности механики как правило значительно проще. Все ключевые показатели заранее вычислены и записаны на видном месте.

В некоторых играх вообще бой никак отдельно не выделен, нет никакой разницы в том, как происходит бой с механической точки зрения и как происходит разговор.

0
Ответить

В старых настолках приходилось иногда расчехлять калькулятор и сверяться с таблицей заранее рассчитанных показателей. Даже если таблицы разлинованы максимально удобно, и количесво арифметических операций минимально, это все равно очень тягостно и отпугивает большинство игроков. Действительно, для подобных игрушек есть компьютер, а настолок таких больше не делают.

В современных же настолках все бои реализуются через карты, жетоны и кубики с символами вместо цифр. Например, выпал череп – умер, выпал щит – отразил атаку. Сила игрока определяется не арифметикой типа "+2 к интеллекту", а количеством жетонов или карт на руках, и их составом.

Таким образом удается избежать невыносимо муторную "ДнДшную" бухгалтерию с таблицами.

0
Ответить

> А в реальности замучишься считать.

В настольной игре игроки и ведущий не просчитывают каждый из 20-ти ударов. Достаточно несколько действий (3-4 движения и удара).

Суть таких игр в том, что полный контроль над игрой находится в руках ведущего и его задача - думать о том, как нужно играть, чтобы игра была интереснее игрокам.

В хороших ролевых играх на первое место выходит сюжет и можно предположить, что игрокам нравится то, что в этом сюжете они могут сделать почти что угодно. Ведь компьютерные игры ограничены несколькими заранее продуманными вариантами. А здесь, если вдруг игроки захотели сделать что-то необычное, ведущий вполне может взять перерыв на несколько минут, обдумать ситуацию и адаптировать сценарий исходя из непредвиденных поступков игроков.

То есть, в настольной игре свобода действий намного-намного больше.

Dungeons & Dragons, как мне кажется, была популярна тогда, когда не было компьютерных мультиплеерных РПГ (20-30 лет назад). Сейчас, когда таких игр стало очень много, я не вижу никакого смысла отыгрывать настолку по механике D&D, потому что там как раз сделан очень сильный упор на экшен, боёвку, применение магии (то есть, большую часть игры ты просто считаешь циферки). Для любителей такого жанра лучше включить компьютерную игру.

Вместо D&D, как мне кажется, сейчас намного больше смысла играть по системе, например, Storyteller (World of Darkness), потому что там заметно больше упора на сюжет и социальное взаимодействие. Или же можно сконструировать игровые правила под себя, например, взяв GURPS в качестве основы.

0
Ответить

ДнД и ее форки типа пасфайндера все еще самые популярные и намного обгоняют конкурентов.

Система World of darkness по свидетельству многих любителей сеттинга мира тьмы - калечна и неиграбельна.

Актуальные современные семейства систем под упор на создание сюжета - FATE и PbtA

0
Ответить
Ещё 1 комментарий

> World of darkness по свидетельству многих любителей сеттинга мира тьмы - калечна и неиграбельна <

Тогда добавлю ещё одно свидетельство лично от себя - ничего калечного я не обнаружил. Рулбуки (гайды) - классные. Система простая и одновременно с этим разнообразная.

И вообще странно, как можно быть любителем мира тьмы и считать, что система, по которой ты играешь, неиграбельна? Любителями чего они являются? Сыграли в VtM:B?

> FATE и PbtA

Не слышал. Интересно. Как-нибудь почитаю.

0
Ответить

Люди любят сеттинг, а систему в основном терпят и везде, где приходится. Очень многое в ней мешает игре, сконцентрированной вокруг драмы и «персонального ужаса». Я сам не любитель ни этого сеттинга, ни линейки систем под него, просто доверяю тем, кто много лет ими увлекается, это как правило мнение людей, глубоко погруженных в хобби и геймдизайн.

0
Ответить

> Очень многое в ней мешает

Поскольку я играл в World of Darkness (в том числе и вёл игру), мне интересно, что именно в ней мешает. По-моему, сеттинг - это как раз самое главное. Базовые элементы, вроде, проблемы не создают. Всё остальное легко тюнингуется благодаря "золотому правилу" (ведущий всегда прав и может изменить правила, если это нужно для игры), но и это приходилось делать очень редко. По-моему, плохо там только с боёвкой (в которой я никогда не видел особого смысла), но и её легко заменить на несколько бросков, вместо отыгрыша каждого удара. Для этого не нужны новые правила или что-то там изобретать.

Любопытно, что такого есть в FATE или PbtA, что помогает вести более качественные игры?

0
Ответить
Ещё 3 комментария

ведущий всегда прав и может изменить правила, если это нужно для игры

её легко заменить на несколько бросков, вместо отыгрыша каждого удара.

Ну вот есть чем меньше в системе приходится менять "если нужно для игры", тем она лучше подходит для декларируемой цели.

За те десятки лет, что существует Storyteller, написана масса текстов о том, почему он механически плох.

Вот, например:

https://imaginaria.ru/mage_the_awakening/dva-goda-vozhdeniya-mage-the-awakening-promezhutochnye-itogi.html

Процитирую отдельные места:

основная система Chronicles of Darkness, над которой Mage: the Awakening является надстройкой, не выдерживает их присутствия. Она трещит и ломается в разных местах от их присутствия чисто механически. К примеру, в этой системе 30 успехов на продолжительных действиях считается чем-то невероятным, но маги могут набирать сотни успехов за счет увеличения своих дайспулов, накидывания dice trick и перебрасывания кубов. В итоге на игре часто возникает ситуация, когда механика работает только за счет негласной договоренности мастера и игроков — игроки не эксплуатируют свои магические возможности на 100%, а мастер не выбрасывает систему в помойное ведро от неспособности с ней взаимодействовать.

Система также попросту не дает реализовать некоторые абсолютно валидные заявки игроков просто потому что она не была рассчитана, что кто-нибудь когда-нибудь такую заявку сделает. К примеру, игрок может дать заявку, что он хочет повторить работу НАСА по запуску человека на Луну… самостоятельно. В любой другой линейке CofD мастер ответил бы «объем работы слишком велик, чтобы ты повторил эту работу самостоятельно, извини», и закрыл бы этим тему. Однако в Магах персонаж игрока вместе с друзьями вместо того расширяет объем своей памяти, чтобы она вмещала весь Интернет, вызывает призраков всех умерших ученых НАСА и закольцовывает время, чтобы справиться с задачей за объективный вечер, даже если субъективно это потребует месяц — полностью в соответствии с высказыванием Дрездена: «Невозможное делаем сразу, непредставимое занимает чуть больше времени». В рамках сеттинга такая заявка возможна, однако система не предлагает никакой возможности ее как-то обработать помимо «хочу 350 успехов, начинай кидать».

Это касается и прочих версий механики, я сейчас специально задал вопрос в чат, где есть фанаты мира тьмы, получил такой ответ:

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:43]
[В ответ на Никита]
я очень люблю мир тьмы

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:43]
в системе не так примерно все

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:44]
она старая, она громоздкая, ее делал один из авторов прости господи Шэдоурана

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:48]
там жуткая система боя, благодаря которой темп игры не просто замедляется - it comes to a screeching halt каждый раз когда раздается "а теперь кидаем инициативу"

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:50]
там фикшен говорит тебе вот счас будет круто красиво и готично, а механ говорит тебе - ну нет, сейчас ты будешь причмокивая сосать

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:51]
кроме тех случаев, когда авторы проглядели эксплойт и получаются феи, вносящие 40 кубов дамага

The Sniper At the Gates of Dawn, [06.11.19 15:52]
(а так как мир тьмы писался по принципу "кто в лес, кто по дрова, там такого ммного)

Любопытно, что такого есть в FATE или PbtA, что помогает вести более качественные игры?

Я думаю, что это не вполне корректная формулировка. Есть разные подходы к играм. Разные ожидания от них. Разные привычки. FATE и PbtA семейства не есть универсально более качественные системы. Но они продукт эпохи рационального геймдизайна, когда игры делались именно из расчета - у нас есть задача реализовать определенные ощущения, определенный геймплей и они стремятся минимизировать вышеописанные проблемы, которые часто встречаются в тех системах, где еще не было рационального подхода в дизайне механик - то есть избегать ситуаций, когда нам хочется играть в одно, а система диктует что-то другое. При этом они довольно сильно отличаются в своем подходе. FATE универсально кинематографична и затачивается в конкретные сеттинги - берешь ядро системы, допиливаешь под нужное окружение. PbtA затачивается под конкретный жанр обычно, а к сеттингу безразлична и обычно содержит простые гайдлайны, как собрать сеттинг на коленке на первой встрече.

Кинематографичность в FATE встроена на уровне механики, за счет экономики удачи - когда чтобы выиграть тут, ты должен сколько-то раз проиграть там. То есть классическая ситуация боевика, когда Чаку Норрису трижды дали по морде, после чего он все таки поднялся и всех победил.

В PbtA жанр препарируется через формалистский подход - выделяются типовые сцены и типовые исходы из данных сцен (детектив ищет улику, детектив гонится за преступником, детектив собрал всех подозреваемых в комнате, чтобы раскрыть дело и так далее), типовые исходы из этих сцен - и вот их запихивает в механику. Таким образом механика начинает сама выступать в роли генератора сюжета - игроки выбирают, к какой сцене они хотят перейти (я гонюсь за ним!), после чего механика выбирает исход сцены (ты его поймал, но...), после чего игрок опять оказывается в ситуации, когда надо выбрать следующую сцену.

Это все сильно напоминает работу, которую Пропп проделал в своей "Морфологии волшебной сказки" и с высокой вероятностью авторы механики могли прямо на его идеи опираться.

Вожу PbtA уже много лет, доволен всем.

0
Ответить

Это было любопытно прочесть, но новой информации здесь для меня ровно одна мысль: концепт магов сломан изначально, потому что не сломанным он быть не может (я это подозревал, но на практике не играл, только немного читал правила).

Но маги-то как раз мне не интересны, потому что мне не интересно строить сюжет вокруг капризных полубогов, которые решают свои проблемы левой пяткой просто потому, что могут.

Так что - да. Верю, что маги - это провал, но лично для меня это не играет роли.

Теперь разбираем остальное:

> не так примерно все
> она старая, она громоздкая, ее делал один из авторов прости господи Шэдоурана

Слов много, конкретики нет. "Старая" - это аргумент? Апелляция к личности автора - это вообще аргументация уровня "дно".

> там жуткая система боя, благодаря которой темп игры не просто замедляется - it comes to a screeching halt <

Да. И это я уже озвучил ранее. Но всё в руках рассказчика. Если вдруг кому-то хочется отыгрывать каждый выстрел или каждый удар - да на здоровье. Но вообще-то достаточно оформить сражение в виде длящегося противостояния на основе силы, ловкости или смекалки. Использование оружия учитывается как модификатор к броскам. Систему резистов просто игнорировать, если это не какой-то важный удар по PC. Между отдельными бросками можно вставить художественные описания того, что происходит, что позволит игрокам не скучать и не воспринимать бой как проходные броски кубиков. Кроме того, смекалка и нестандартные действия приветствуются и учитываются (длящееся противостояние разбавляется другими бросками, которые дают модификатор к основному противостоянию). 3-5 раундов - и окей.

> фикшен говорит тебе вот счас будет круто красиво и готично, а механ говорит тебе - ну нет, сейчас ты будешь причмокивая сосать <

Если рассказчик не умеет хорошо подать сцену (см. мой пример выше) - тут никакая система не поможет.

Как я сказал изначально - Storyteller плох для боёвки, это факт. Но большое количество боёвки - это, на мой взгляд, свидетельство слабой фантазии рассказчика, просто time waste.

Зато упор на социальную составляющую явно прослеживается и получается весьма неплохо. Здесь удобно то, что система проста, она уже готова, не нужно ничего допиливать, не нужно добавлять и балансировать какие-то дополнительные скилы, не нужно ничего менять посреди игры. Система интуитивно проста и даже новички быстро осваиваются.

Подводим итоги: с Магами всё плохо (я это учту). Плохая боёвка - это, наверное, какое-то наследие D&D (к счастью, её можно просто выбросить, на игру это не влияет). В остальном всё окей.

> FATE... В PbtA...

Любопытные концепты. Как-нибудь взгляну. Однако на первый взгляд PbtA воспринимается как попытка навязать рассказчику непонятные ограничения. Возможно, это добавляет азарта игрокам, потому что они лучше понимают, как всё устроено и чего ожидать, но не уверен, что это способствует осмысленности происходящего (а я люблю вознаграждать думающих игроков, которые правильно сложили "два плюс два"). В любом случае эти механики воспринимаются мной как сильно вторичные. Это не выглядит как "да, это делает игру лучше" (FATE я оценил, но идея на любителя, выглядит, как попытка узаконенного манчкинства, нужно будет с ней побольше разобраться).

Можно сказать, что я надеялся увидеть какие-то более серьёзные аргументы после отзывов "неиграбельна" и "не так примерно все". Потому что не хочется застревать в прошлом, если есть что-то и правда крутое. Но и просто так тратить кучу времени на изучение "свистелок и..." (не особо нужных наворотов, которые особо ничего не меняют) тоже не хочется.

0
Ответить

Я не готов предметно говорить о сторителлере. Я в нее никогда не играл. Девушка, которую я цитировал, играет в него лет, наверное, с десяток. Я верю, что она могла бы предметно и серьезно,  и она не одна такая, я, если честно, не знаю ни одного ветерана этой системы, который бы ее хвалил. Наверняка в сети можно найти разборы проблем сторителлера людьми с большим опытом в него.

Однако на первый взгляд PbtA воспринимается как попытка навязать рассказчику непонятные ограничения. 

Это вполне понятные ограничения. Один видный деятель отечественного ролевого движения использует термины «телеологический и онтологический генераторы сюжета».

Онтологический генератор - это конструктор, где в коробку свалено множество частей. Из них можно собрать нечто. Если ты знаешь, что хочешь собрать и как оно должно быть собрано.

Телеологический генератор - это, например, генератор внешности в компьютерной игре. Как не крути его, получишь человека, а не аморфный кусок мяса. Классические системы из за этого очень требовательны к мастеру - они ему никак не помогают, но и не мешают. Пбта помогает много где, беря на себя массу рутинных дел, контролируя темп повествования, предоставляя удобные фреймворки действий по сеттинг - именно внутрисюжетных действий, что может происходить внутри такого жанра, чтобы соответствовать ожиданиям от него, мешая превращать игру в «послушайте, какую историю я придумал» и так далее.

Как писал один из издателей первого перевода пбта системы на русский «я знаю, что проведу хорошую игру, даже если устал и даже если вообще не очень хочу вести. 

0
Ответить
Прокомментировать
Ответить