Как игровые студии придумывают города для своих игр? Дайте план к действию: как придумать свой город?

Ответить
Ответить
Комментировать
1
Подписаться
0
2 ответа
Поделиться

Скажу не как эксперт, а скорее как потребитель (ну и плюс писал вкр на схожую тему).

Если в плане дизайна, то за основу берут существующие/существовавшие проекты, это явно. Даже если фэнтези вселенная, то не редко видны отсылки к реальному миру. Пускай это даже парящий в небесах город, не стоит придумывать что-то оригинальное, я бы советовал лишь пытаться немного выходить за рамки уже проверенного (здесь не только дизайнером нужно быть, а иметь знания культуры и истории).

Если вы о планировке города, то здесь необходимо учитывать не сам дизайн и красоту, а скорее логичность и полезность тех или иных зон. Примерные советы: 

  • вы не должны перегружать локации, ни npc, ни игроками, ни целями — одна из основных проблем в MMO, когда колхозный подход создаёт из популярной зоны в локации бесформенную мяшу текстур;
  • вы не должны оставлять локации и объекты без внимания (иначе зачем труд дизайнеров) — эта проблема очень часто приносит убытки в разработку игр, ибо крупные доли контента не интересны потребителю при неправильной расстановке целей и формировании пути пользователя. Из серии "у нас огромный мир, но вы будете обитать в 1/10 его, примерно 90% игрового времени". Или "у нас по 2 года разработки нового дополнения, из-за создания 9/10 контента который вы пробежите мимо" из-за чего искушенные потребители успевают убежать из игры, потеряв вовлеченность;
  • вы не должны заставлять игрока бегать несколько раз по не оптимальным или просто повторяющимся маршрутам (если в этом нет цели для вас). Оптимизация это конечно иногда элемент оказуалевания, но уж год не тот, когда хочется по 10 минут жать на клавишу W, делать задачу в два клика, разворачиваться и снова бежать 10 минут (как решение это принуждать давать возможность изменять маршрут, хотя бы благодаря псевдо-выбору, при этом делать его адекватной длинны, и что бы не терялась вовлеченность);
  • вы не должны нарушать логику, противоречить привычной реальной атмосфере. Ну если у вас стоит кузница, то скорее всего рядом должен быть магазин латных доспехов. Стоит учитывать задачи и культуру тех или иных районов и то, что находится там. Черный рынок точно не стоит в элитном районе, завод/производство имеет выход к воде, центр власти стоит достаточно выгодно, разграничение шумных и тихих зон, контингент обитает в свойственных ему по стилю зонах, инженерные сети есть ... . Чисто атмосфера, что ваш мир приближен к реальному, обладает естественной логикой;
  • (для мультиплеера) Из всего вышесказанно нужно ещё гарантировать, что бы сегменты людей по сходим интересам обитали в определённых местах вместе, что бы не создавать проблем с коммуникацией, и развивать её. Ремесленников отправлять в одну зону, любителей PVP в другую (хотя стоит учитывать, что эти цели не должны быть постоянные, и пользователи должны бегать между зонами в соответсвии со своими целями). При этом желательно не расслоить людей по прогрессу, ведь визуальная доступность раскаченных игроков мотивирует других, да и раскаченные игроки должны чувствовать своё максимально возможное превосходство и испытывать внимание к себе;
  • (для сюжета) Как показывает практика, лучше работает стратегия углубления (чем глубже по сюжету, тем дальше по карте). Но в некоторых играх красиво срабатывает целостность мира, где целью игрока в процессе развития становится уже узнаваемый объект. Типа ты ещё на туториале видел его, и уже предвкушал, что когда нибудь дорастёшь до него или тебя что-то приведёт туда. Эффект "ого, этого я ещё не видел" или "ну наконец-то теперь я достоин этого".

Как-то так. Я слишком много играл в разные MMORPG и мои рекомендации скорее основаны на своём опыте. Интересно, что игры, создатели которых анализировали потребителей, как раз таки менялись в сторону моих вышеописанных рекомендаций — наверное можно сказать, что подобные изменения не на пустом месте возникли, а продукт аналитики.

1
0

О чем Ваша ВКР? Можно почитать?

0
Ответить
Прокомментировать

Занимаюсь любительским мод-мейкерством в том числе и по части локаций, тех же городов. Мои "творения" происходят в основном из воображения. Фантазирую, делаю зарисовку на бумаге или в фотошопе, и пытаюсь повторить максимально точно, используя данные игрой ресурсы - модели, текстуры, нпс, скрипты и так далее. Либо можно взять любой уже существующий город (любой объект) с планом и так же пытаться скопировать.

0
0
Прокомментировать
Ответить