Как в киберспортивных дисциплинах (Dota, Street Fighter и прочие) выстраивается и разрабатывается баланс?

283
3
0
18 октября
12:58
октябрь
2015

Когда-то давно я смотрел интервью с гейм-дизайнером, там немного рассказывалось об этом. Там говорилось, по-моему, в основном, о стратегиях, но, думаю, идея похожа. Основные процедуры, в общем, не представляют ничего уникального.

Придумывается несколько параметров для персонажей, так, чтобы из параметров могли образовываться какие-нибудь нетривиальные сочетания (чтобы игроку было интересно). Далее заносят множество возможных сочетаний параметров в таблицу и проводят грубое моделирование. В итоге, возникает понимание, как работают эти сочетания, что работает, а что не работает. Из этого понимания кристаллизуются очевидные архетипы. Например: медленный, но прочный; стрелок, но мало брони. Обычно их немного, 3-4 (потому что с каждым следующим персонажем сложность системы очень быстро возрастает, сбалансировать всех их разом становится очень трудно). Их балансируют между собой. Обычно по принципу "камень-ножницы-бумага": один выигрывает у одного, но проигрывает другому, либо один выигрывает при одних обстоятельствах, но проигрывает в других.

В итоге, получается первый хороший набросок, который уже можно использовать в разработке. Далее можно увеличить число героев за счёт небольших вариаций архетипов или же введения небольших изменений, рассчитанных под какую-то конкретную ситуацию. В итоге, получается таблица из, допустим, 15 персонажей, про которых уже можно сказать, что теоретически все они могут быть хорошо сбалансированы друг с другом (хотя иногда получаются сложные, капризные в плане баланса персонажи, с которыми потом разработчики мучаются на протяжении всего существования игры, как это получилось с Воином и Шаманом в World of Warcraft).

Далее гейм-дизайнеры ждут, когда будет готов более совершенный алгоритм, который позволяет точнее промоделировать разные бои. С помощью этого алгоритма вся эта таблица прогоняется по принципу "каждый против каждого". Смотрятся результаты, и по чуть-чуть подгоняются параметры до тех пор, пока моделирование не покажет, что либо все персонажи равны по силе, либо у каждого из них есть достаточно ситуаций, в которых он имеет преимущество. Далее (ближе к концу разработки) начинается альфа- и бета-тестирование, на котором уже реальные игроки играют много сотен игр, результаты автоматически записываются в таблицы, строится статистика, у тестеров собирают отзывы. Иногда бывает так, что теория показывает,что персонаж имеет достаточно сильных качеств, но игроки не могут правильно раскрыть, использовать эти качества в реальной игре, либо персонаж получился слишком сложным для освоения, либо требует слишком много микроконтроля и т. п. Это становится понятно из отзывов тестеров. Тогда приходится как-то править уже посреди тестирования. Обычно за время альфа и бета-тестирования многие параметры продолжают корректироваться в небольших пределах. Так повторяется несколько раз. Поменяли-тесты-поменяли-тесты. И даже когда игра выходит в релиз, параметры продолжают корректироваться исходя из анализа результатов огромного множества сыгранных игр.

3
0
октябрь
2015

Это делается математико-статистическим моделированием. Для максимального упрощения представьте себе огромную таблицу в excel, куда загружаются параметры игры. Проводится виртуальное моделирование с помощью робота (определенной вычислительной программы, которая по результатам вычислений выдает число), где определяется процент побед и поражений при заданных параметрах. Если есть сильный перекос в какую-то сторону, параметры меняются и проводится тест еще раз. и так пока результат не уместится в определенный интервал. Похожим образом делают в телешоу "Непобедимый воин". Посмотрите у них, там проще алгоритм для понимания, так как меньше переменных используют.

Когда робот выдает устойчивые показатели, игру выпускают в альфа-тестирование, где группа лиц выявляет недочеты в балансе, когда играют уже реальные люди. Вносятся правки, после этого идет бета-тест, где уже участие принимает большая группа лиц, вносятся правки. Ну и дальше уже патчами.

Вкратце этого достаточно, надеюсь

2
0
октябрь
2015

Вообще, в Доте баланс выстраивается в основном как реакция на "мету" - моду на выбор определенных героев и предметов. Если игроки(особенно профессионалы) часто берут или покупают одно и то же, значит, вероятно, стоит ослабить эту вещь/героя. Ну и, конечно, у компании Valve есть люди, которые тестируют изменения перед выпуском патча, чтобы они не внесли больший дисбаланс.

2
2
Если вы знаете ответ на этот вопрос и можете аргументированно его обосновать, не стесняйтесь высказаться
Ответить самому
Выбрать эксперта