ВОЗ официально признала игровую зависимость болезнью. Это крах исследований про «пользу от компьютерных игр»?

Ответить
Ответить
Комментировать
16
Подписаться
7
4 ответа
Поделиться

Нет, это не крах исследований о пользе компьютерных игр. Переведу в бытовую плоскость. Регулярно появляются сообщения, например, что красное вино очень полезно для лиц после 40 лет, поскольку снижает риск атеросклероза. И это правда, только всегда есть оговорка, сколько нужно вина употреблять. Если его пить по несколько бутылок в день, то вреда будет больше, чем пользы.

Все знают, что содержащиеся в пиве продукты брожения зерновых культур содержат огромное количество витамина B, но никто не будет назначать ребенку пиво в качестве лекарства. У нас самая главная проблема в том, что наше общество угрозы со стороны компьютера не видит. Спросите любую озабоченную мамочку: «Можно ли ребенку дать в руки электропилу?». Она скажет: «Нет, ребенок может не удержать ее и пораниться». Но почему-то такой настороженности к компьютеру нет, а взрослому дядьке так вообще можно дать в руки и электропилу, и компьютер. Вот в чем дело. Проблема в том, что компьютер был и остается инструментом. А инструмент может содержать в себе как пользу, так и вред. Естественно, прежде чем мы даем этот инструмент в руки человеку, его надо подготовить к использованию этого инструмента. Если человек пользуется им правильно, то это идет во благо человеку и человечеству. А если он пользуется им неправильно —соответственно, во вред.

От любой зависимости вылечиться очень трудно: можно вывести человека в ремиссию. Но сказать, что вот он совершенно здоров, невозможно. Он будет относиться к группе повышенного риска рецидива, но жить вполне обычной человеческой жизнью — это реально. Как говорят, бывших наркоманов не бывает.

Сама зависимость появилась относительно недавно. Первые сообщения о зависимости от компьютера и связанных с ним феноменов поступили в 1987-1988 годы из США. В классической психиатрии, конца 19-начала 20 века, конечно, никто не мог об этом говорить. Было описано родственное состояние: зависимость от азартных игр — гэмблинг. Она существует уже очень давно. 

То, что ВОЗ признал игровую зависимость болезнью — совсем не новость. Этой новости уже лет 10. Дело в том, что около трех дней назад ВОЗ заявила о завершении работы над одиннадцатым пересмотром Международной классификации болезней. Туда попала даже не совсем игровая зависимость, а конкретно зависимость от видеоигр. Это произошло не за один день, это обсуждалось уже давным давно на уровне мирового врачебного сообщества. Просто сейчас полную версию Международной классификации болезней обнародовали.

Это клиническая реальность на сегодня: зависимость от видеоигр очень актуальная проблема человечества. Заболевание будет называться «зависимость от видеоигр» и находиться в рубрике «Зависимости и иные поведенческие расстройства, связанные с зависимостью».

22
Прокомментировать

Зависимость может развиться от чего-угодно. Буквально. В мире множество фанатичных автолюбителей, которые несут последние деньги на разборки и в сабжевые магазины, буквально живут в гараже и часто наносят своему физическому здоровью ощутимый вред, или велосипедистов, покупающих расходники с четырёхзначными цифрами в валюте, чтобы выиграть 10 граммов массы, и буквально снашивают себе колени. Есть люди, зависимые от загара, от фитнеса, от готовки, от покупок, от поездок, от музыки, от телевизора и так далее. Но никто из них не считается больным или даже зависимым.

Я считаю, что ВОЗ идет на поводу у толпы, объявляя болезнями конкретные зависимости, находящиеся на слуху, а не объединяя все виды расстройства поведения в один. Гораздо логичнее, имхо, назвать всё это какими-нибудь ненаркотическими зависимостями. 

11

Разве что "геймеры" — это часто ноулайферы, у которых мышление (применимое к реальной жизни) то ли атрофируется, то ли и не развивалось из-за проведенной в играх большой части жизни.

Я несколько лет жил с тремя такими в одной комнате в общежитии. Один из них однажды реально oбocpaлcя, пока играл в доту.
Солипсизма у них было немерено. "Кроме меня и моего мироощущения больше ничего нет" — это относится к каждому из трёх. Потому что мозг теряет связь с реальностью до той степени, что всё для них кажется иллюзией и чем-то нереальным.
Двое из них не смогли окончить учебу в ВУЗе. Третий, судя по всему, все предметы сдавал за деньги, хотя там это было не обязательным параметром.

Мне на них с высокой колокольни в плане того, что "они себя губят". Да пускай хоть всю жизнь там проведут, мне пoxер.
Но для тех же курильщиков отведены специальные места. Чтобы не мешали другим.
Алкогольные напитки распивать можно тоже только в разрешенных местах.
За руль нажравшийся или накурившийся травы садиться не может.
Вот туда же и "геймеров".

0
Ответить

Нарушителей законов стоило бы проверять на игровую зависимость.
Всяких любителей погонять и сбить разом 11 человек. Любителей пострелять. Любителей присвоить чужую собственность.

Запрещать я ничего не предлагаю.
Но стоило бы ставить общество перед фактом, что такой-то хер, нарушивший закон, набрался этого из игр.

В тех же фильмах и сериалах очень часто преступления наказуемы.

К тому же, фильмы и сериалы по времени ограничены.
В играх очень часто этого нет, просто валишь кого-то налево и направо часами, днями, неделями и т.д., а потом теряешь связь с реальностью и идешь кого-то валить в реальной жизни. 

-2
Ответить
Прокомментировать

Как игроман со стажем ответственно заявляю, что классификация видеоигромании верна. По самой скромной мерке я потратил 273 дня жизни на игры, это если час в день, в течение 18 лет, с момента как начал играть. Было круто. Есть игры и немало, которые стоят того чтобы в них сыграть, но все же большую часть времени я отыграл в сетевые игры, культурная ценность которых стремится к нулю. Низкий порог вхождения в современные игры, как один из аспектов успешной бизнес-модели в игроиндустрии, расширил возрастной диапазон игроков, увеличив человекочасы игр до небесных высот, которых мы бы достигли в реальности, трать игроки это время на улучшение своей и жизни близких. Или наоборот. Быть может, игры позволяют человеку прожить свою жизнь, следуя буддийскому принципу "жить, не оставляя следа". Кароч, видеоигры ещё не заняли прочную нишу в культуре. Поживем, увидим. 

3

видеоигры ещё не заняли прочную нишу в культуре

Да лаааадно?

Киберспорт — понятие, о котором знают процентов 85% людей в тех странах, где есть интернет и смартфон/компьютер почти в каждом доме.

Такое количество людей не знает ни про соревнования по DIY, ни про демосцену, ни про хакатоны, ни про соревнования по взлому, по программированию, но знает или имеет представление про киберспорт.

Игры уже заняли прочную нишу в культуре. И закрепились в ней прочнее, чем гораздо более полезные для развития человечества вещи.  

0
Ответить

Убедительно. Мне надоели игры, и всё что с ними связано, поэтому я их выталкиваю из своего культурного поля. Зря я за всех сказал, ну лан уже. У меня ощущение от игр, что я долго ехал в поезде, прочитав тонну бульварщины, и всего десяток стоящих книг. Видеоигры это машины Голдберга с целью всесторонне задействовать неокортекс и лимбическую систему, дабы получить гормональное вознаграждение и заорать "затащено"))

+1
Ответить
Прокомментировать
Читать ещё 1 ответ
Ответить