Ответить
Сергей Золотарёв
8 декабря 03:28.
1241

Чем объясняется коммерческий провал многих хороших сингловых игр в 2016-2017 годах? Ценители обзавелись семьями и заботами, а следующее поколение не подошло?

Ответить
Комментировать
1
Подписаться
3
5 ответов
Поделиться

Здесь сложно найти объективную причину. Я вижу эту проблему так:

Во-первых нельзя не отметить стремительный роста популярности мультиплеерных игр. С друзьями играть веселее и интереснее, ведь если вспомнить, даже в детстве довольно часто мы с друзьями собирались за компом и по очереди проходили миссии в однопользовательских играх.

Во-вторых, стоит отметить что многие новые игры, а так же серии игр потеряли свою уникальность, сложно придумать что-то новое. Да стало много качественных игр ААА класса, но большинство из них не дают новых ощущений, все это вы уже где-то видели. Какая бы крутая не была сюжетка в Call of Duty WWII, вы вряд ли захотите пройти ее еще раз, вы скорее еще раз пройдете COD 2. Туда же можно отнести и NFS, создатели которого уже больше 10 лет пытаются создать второй Most Wanted.

В-третьих многие игры и серии игр выдают откровенную дичь. Классические сюжеты: средневековые, современные, далекое будущее итд. свое отыграли и нужно придумывать что-то новое. И вот здесь начинается самый треш. Не знаю как вам, но после замечательного, интересного, шпионского Black Ops 2, третья часть выглядит просто смешно. Нашествие зомби, другие измерения, и все это с облепленным каким-то космическим г*вном АК-47. Или Destiny. Люди бегающие в рыцарских доспехах стреляющие из автоматов Nerf по непонятным существам, и все это на картах их Halo. Извините, но такое мой  мозг воспринимать отказывается, вместо ожидаемого мной УАУ, он выдает ЧТО?

Оценки об играх субъективны, не судите строго, эти игры конечно нашли своих поклонников, но меня среди них нет.

Упадок определённых жанров или даже направлений для игровой индустрии дело не новое. Самый яркий пример - где сейчас rts, которые правили балом в конце 90-ых и начале нулевых? 

Что до сингла, то на мой взгляд проблем сразу несколько. 

1) Структура рынка меняется. Нет, до падения 1983 года, надеюсь, не дойдёт, но сейчас очевидны две тенденции: разработка игр дорожает, а потребление фрагментируется. Развитие интернета и возможностей сетевой игры на консолях привело к буму игр-сервисов у потребителей - это действительно те самые игры, в которые можно с удовольствием играть в компании или одному, но что важнее - играть долго. Потребитель в игре-сервисе попадает в долгий игровой цикл, тратя на игру десятки и десятки часов и позволяя издателям и разработчикам вносить в них элементы дополнительной монетизации. А если учитывать, что практически исчезли так называемые АА игры, которые дороже инди-работ с кикстартера, но дешевле чем огромные блокбастеры ААА. Чтобы окупать последние издатели и вводят дополнительные возможности монетизации. 

2) Проблема пиратства, низкая культура потребления и вторичный дисковой рынок. Первые два пункта актуальны больше для ПК, третий - для консолей. Без необходимости онлайна, без дополнительных преимуществ которые может дать личное обладание копией игры многие игроки, к сожалению, предпочитаю либо скачивать (ПК), либо брать диски у друзей/с рук (консоли). Тем самым, часть прибыли не столько теряется, сколько упускается. 

3) Не стоит забывать и о менее фундаментальных факторах: рынок видеоигр, как и любой рынок медиа-развлечений, сильно подвержен моде и требователен к маркетингу, а потому это рынок довольно рисковый. Часто "кассовый провал" связан не столько с качеством игры или даже тектоническими движениям на рынке, а просто с вялым продвижением, как вышло, к сожалению, с замечательной Prey. Другой пример, Mass Effect: Andromeda не смогла оправдать ожиданий критиков и игровых масс и тоже провалилась "в прокате". 

Но не все так плохо в общем-то. Есть кикстартер и иные методы краудфандинга, которые могут позволить небольшим командам окупать производство и продавать продукт уже себе в плюс. Далеко не все крупные корпорации отказались от сингла: одна из самых успешных игр этого года - новая Zelda от Нинтендо, вместе с ней Horizon: Zero Dawn - обе сингловые. Фурором прошлого года стала Uncharted 4. Так что, слава японцам, в 2018-19 нас ждёт ещё много крутых сингл-релизов. 

И опять же, не стоит забывать, что аудитории CS:GO, DOTA или PUBG, мало совпадает с потенциальной аудиторией Prey. Но и не дотягивает до какого-нибудь очередного мобильного хита. Так что не смотря на все великолепные показатели по финансам, пока на качественный сингл будет устойчивый спрос, их будут делать. А когда технологии позволят удешевить производство, без потери качества, может быть будут делать даже без лутбоксов. 

Понятно, что многие винят упадок жанра и переориентированность рынка. Но на мой взгляд ключевой момент состоит в самом росте рынка, в сочетании с мировым финансовым кризисом и стоимостью разработки.

Сначала приведу аналогию с кино - если ваш фильм стоит 200млн, как Лига Справедливости, значит чтобы окупиться ему нужно 400млн, чтобы заработать - более 600млн. Выйти на этот уровень трудно - это топ, и для случайных игроков рынка на нем места нет. Однако если ваше кино стоит 10-30, то достаточно сделать его международным, продав в множество стран и вы легко получите свои 70-150, что гарантирует окупаемость, как делают всякие Сталинграды и Притяжения. А можно при этом ещё и развлекательный шедевр сделать, как Район #9.

Теперь к играм - раньше были энтузиасты и коллективы от 7 до 40 человек, а сегодня это студии при издателях, с командами 200-1000 человек. Куча дорогих технологий и бюджеты на известных киноактеров. Консоли нового поколения, требующие кратной проработки деталей. В итоге бюджеты взлетают тоже кратно.

Сингл сегодня и сингл 10 лет назад, это 2 большие разницы. А издатель кроме студий ещё спонсирует гигантское НИОКР, чтобы поставлять свежие технологии в темпе. Так же издатель содержит и обновляет базу решений и компонентов, общую для всех его студий. И по этому он не может оказаться от такой схемы громоздкой работы.

В общем деньги нужны не от случая к случаю, а много, регулярно и стабильно.

В какой-то момент издатели нашли для себя источник постоянного дохода в онлайне, и стали пухнуть. В результате они попали в ловушку разросшегося бюджета, и теперь не могут делать дешёвые игры среднего сегмента.

Раньше 3 миллиона копий с трех платформ для сингла были отличными продажами, позволяли спонсировать разработки и жить дальше достаточно долго. А мультиплеер делать по остаточному принципу.

Сегодня продажа даже шедевральной сингловой игры для издателя скорее развлечение, чем бизнес. И либо продажи должны быть очень хорошими, в десятки миллионов + с dlc и прочей мишурой, либо косвенный выигрыш по акциям, либо студия маленькой.

Сегодня чистый сингл, как и раньше - удел энтузиастов рынка и настоящих сумрачных гениев.

показать ещё 2 ответа