Photo by Sean Do on Unsplash
Евгений Беляков
21 сентября 13:46.
1049

Как психология и физиология объясняют удовольствие от компьютерных игр?

Ответить
Ответить
Комментировать
0
Подписаться
7
2 ответа
Поделиться

На ПостНаука вышел ролик на эту тему.

Если коротко, то дело в быстром и легком достижении некоторых искусственных целей в игре. В мозге в качестве вознаграждения за этот "успех" выделяются различные нейромедиаторы, в частности дофамин:

8

Так во всех делах, которые человек делает)

0
Ответить

Смысл всех занятий человека)

0
Ответить

И назвали только одну причину из десятков) 

В крайнем случае в плане ответа на вопрос который был задан.

0
Ответить
Ещё 2 комментария

Разумеется это не единственная причина, а всего лишь выдержка из видео. Если бы не ограничение на размер сообщения (140 символов), я вообще ничего бы кроме ссылки не добавлял, т.к. я не психолог и не знаю ответа на свой вопрос. Замечу лишь, что меня больше интересует конкретная специфика компьютерных игр, т.е. в чем удовольствие от управления искусственным персонажем в виртуальном мире, а не ответ на более общий вопрос "почему дети и котята так любят играть?".

0
Ответить

Вопросы разные, причина одна)

0
Ответить
Прокомментировать

Следует отметить, что аспекты получения удовольствия от игры можно разделить на внутри игровые, в не игровые и не игровые. К первым относятся все способы получения удовольствия от игровых действий в процессе игры, ко вторым - способы получения удовольствия от игры уже вне ее рамок, а к третьим - те аспекты получения удовольствия, для которых игра, по большому счету, не нужна. Нас будут интересовать в основном внутри игровые аспекты и немного - в не игровые. Рассмотрим поподробнее внутри игровые аспекты получения удовольствия от игры, которые нам удалось выделить:

Достройка

Речь идет об аспекте, ответственном за погружение в игровую реальность. Обычно достройка проявляется в форме добавления в игровой мир разнообразных не функциональных деталей. Эти детали нужны сознанию игрока, чтобы придать происходящему в игре большую реалистичность, полноту и непротиворечивость. Другие игроки, узнав об этих деталях, тоже как-то дополняют их - и в результате мир начинает ощущаться как нечто живое, большее, чем просто совокупность игровых правил. По-видимому, это то самое, что имел в виду Толкин, говоря о фантазии и ее способности создавать вторичные миры.

Достройка неизбежно возникает в ролевой игре, хотя может появляться и в более простых играх. Например, на достройке основана игра в "Данетки" (или в "Ситуации") - в которой отгадывающие пытаются придумать дополнительные детали событий, объясняющие некую изначально странную ситуацию. Важно, что ответ никак логически не вытекает из начальных условий, а значит, игроки должны предоставить своему воображению полную свободу. Разумеется, аспект достройки отсутствует в играх, где в принципе нет игрового мира, например, в "Что? Где? Когда?". Однако излишне подробная информация об игровом мире также может пойти ему во вред: в текстовых и словесных играх эффект достройки может быть намного сильнее, чем в играх с тщательно проработанным антуражем - именно благодаря свободе воображения визуальных деталей.

Состязание

На первый взгляд, тут все понятно - успех в любом состязании поднимает самооценку и тем самым доставляет удовольствие. Однако при более внимательном рассмотрении выясняется, что различным видам игровой деятельности присущи существенно различные виды состязания.

а) Первый вид состязания - это состязание с противником. Сюда относятся все ситуации, в которых выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, - от множества настольных игр на двоих до ролевого фехтования.

б) Однако не для всякого состязания необходим чужой проигрыш - часто достижение результата приносит удовлетворение само по себе. Например, игра в шахматы - это состязание с противником, а решение шахматных задач - достижение результата. Конечно, попытка сравнить свой результат с чужим сразу же переводит эту категорию в предыдущую.

в) Третий вариант состязания - это стремление к идеалу. В этом случае наилучший результат известен заранее, а задача игрока - минимизировать число ошибок в процессе приближения к этому идеалу. Типичный пример - это "Мадагаскарские шашки" (известные также как "Солитер" или "Йога") - логическая игра-головоломка, в которой требуется съесть все фишки, кроме одной. Менее очевидно, что именно к этому пункту в большинстве случаев относятся всевозможные попытки реконструкции.  

Планирование

Следующий аспект игровой деятельности - это планирование игровых событий и возможность как-то повлиять на них, т.е. стратегический подход к игре. Другими словами, игроку в игре важен некоторый набор параметров, и он решает задачу об их оптимизации. Чтобы эта задача была не бессмысленной, у игры должны быть достаточно четкие правила, хорошо известные всем игрокам и при этом допускающие возникновение большого числа существенно различных игровых ситуаций. Этот аспект велик в играх типа шахмат и настольных играх с более сложными правилами типа "Сумерек империи" и "Цивилизации Mare Nostrum". Он же отвечает вопросам прокачки персонажа в игровых системах типа D&D и подбора колоды карт в MtG.

 Кооперация

Еще один существенный аспект получения удовольствия от игры - это кооперация с другими игроками. Вне зависимости от того, задан союз условиями игры или образовался по ходу, процесс достижения цели в компании доставляет дополнительные позитивные ощущения. Более того, ради сохранения союза игрок может пожертвовать частью своих игровых целей (а для обоснования таких жертв обычно включается аспект достройки). Примером игры, которая построена в первую очередь на данном аспекте, является "Мафия". Любопытным примером кооперации также является система торговли в бридже.

Если бы мы хотели включить в наше рассмотрение не только участников игры, но и наблюдателей, следовало бы добавить в список аспектов особый вариант кооперации - кооперацию со зрителем. Из-за асимметрии он существенно отличается от обычной кооперации, потому что зритель никак не способен повлиять на происходящее в игре, хотя и разделяет цели и эмоции игроков - как читатель может разделять эмоции персонажей книги.

Исследовательско-коллекционный аспект

Следующий аспект - это исследование и коллекционирование "пасхальных яиц", интересных игровых возможностей или особенностей игрового мира. Игроки, склонные преимущественно к такому способу получения удовольствия от игры. Обычно речь идет не просто о накоплении информации - а о переходе ее количества в качественно новый взгляд на игровые события. В частности, этот аспект важен для детективных сюжетов игр. На этом аспекте построена игра в поиск 10 отличий между двумя схожими картинками, а те из читателей, которые помнят советские программируемые микрокалькуляторы, могут помнить и Еггогологию, "науку" об их недокументированных возможностях - по сути, это был исследовательско-коллекционный аспект в чистом виде.

 Ощущение собственных сил

В данном случае, в отличие от состязания, речь идет об удовольствии не от полученного результата - а от процесса его получения, даже если никаких противников нет и подобный результат был уже неоднократно получен. Например, именно этот аспект соответствует многократному сбору одного и того же кубика Рубика. В менее явном виде этот аспект присутствует почти всегда, но обычно замаскирован прочими более выраженными аспектами.

Творчество

Еще один аспект - использование игры как источника вдохновения для той или иной формы самовыражения. Именно он отвечает за возникновение фанфиков и ролевых песен. Он довольно сильно оторван от прочих аспектов, потому что, пожалуй, больше зависит от особенностей игрока, чем от особенностей игры. Впрочем, он связан с достройкой (и с наличием игрового мира) - так, "Что? Где? Когда?" или шахматы породили весьма скромный пласт фольклора, в отличие от ролевых игр.

Виртуальная деятельность

Последний из внутри игровых аспектов мы назвали виртуальной деятельностью. Игрок выполняет некоторые однообразные действия, не имеющие смысла вне игры, - но благодаря игре ощущает осмысленность своей деятельности и, соответственно, не бессмысленность своего времяпровождения. Этот аспект временами возникает в играх спонтанно, попытки же целенаправленно его ввести часто оказываются неудачными - именно его имеют в виду, когда говорят о "выпасании чурбачков" на ролевых играх.

Из этих восьми аспектов наиболее существенную роль обычно играют первые пять. Что касается в не игровых аспектов, то они обычно завязаны на получение от игры чего-то, что может цениться в реальной жизни. Например, тут можно выделить следующие аспекты:

Азарт (получение материальной выгоды от игры). 

 Эскапизм (подмена реальных проблем более простыми проблемами игрового мира).

Положение в социуме (приобретение репутации в около игровой тусовке).

Накопление опыта, обучение.

Снятие запретов (получение ощущений от различных видов асоциальной деятельности).

7

Жалкая копипаста. Но почему-то с ошибками. Специально что ли внесли - типа оригинальный текст?

0
Ответить

То что это копипаста не имеет ни малейшего смысла, человек задал вопрос и я нашел для него верифицированную информацию. Я не скажу что работа этих людей "А. Ленский, П. Прудковский, Е. Якимова, Н. Белявская" жалкая. 

0
Ответить

Жалкая не работа авторов, а ваша копипаста в виде ответа. А вы этих авторов даже не упомянули в ответе. По хорошему, можно было дать ссылку на оригинал со своим комментарием.

0
Ответить
Ещё 6 комментариев

В место такой ерунды чтобы придраться к пустоте, сам бы и написал в чем проблема. Я еще раз повторяю: что главное само содержание, СУТЬ написанного, причем тут авторы, причем тут как скопировал, вы слишком агрессивный на мелочи. 

0
Ответить

Ну давайте теперь копировать статьи википедии в виде ответа. Нашел он верифицированную информацию. Загадили все интернеты своей копипастой.

0
Ответить

Какая разница, скопирован ответ или нет, если он по сути правилен?
Или вы считаете, что здесь что бы иметь право ответить надо для каждого вопроса отдельную научную работу делать исключительно лично?

0
Ответить

Большая разница. Цель ресурса - свести незнающих с знающими. Когда человек знает, он копировать чужой текст не будет - у него много есть что сказать от себя. А для копирования знаний не нужно. 

К тому же тупое копирование - это прямое нарушение правил TheQuestion.

Копипастеры просто убивают подобные ресурсы. Какой интерес заходить сюда если такие же ответы в два щелчка найдет гугл? 

На quora.com например копипастерам осиновый кол в зад забивают без разговоров. Потому и процветают.

0
Ответить

Копипаста/некопипаста... действительно пофиг... хотя указать авторов стоило бы...

А вот то что ответ не полон - стоит отметить.

0
Ответить

Михаил, ты мне напоминаешь мою учительницу по русскому, когда она сочинения проверяла у школьников)

Все знания, накопленные людьми, это "копипаста" от одного человека к другому. Придираются к этому люди с желанием сделать вокруг себя "правильный" мир с своей точки зрения)

Почему ты считаешь, что, прочитав что-то, человек должен внести в это свои поправки, чтобы потом доносить эту информацию другому человеку? Почему нельзя напрямую, из первоисточника дать ответ?

0
Ответить
Прокомментировать
Ответить