Как психология и физиология объясняют удовольствие от компьютерных игр?

Ответить
Ответить
Комментировать
0
Подписаться
4
1 ответ
Поделиться

Следует отметить, что аспекты получения удовольствия от игры можно разделить на внутри игровые, в не игровые и не игровые. К первым относятся все способы получения удовольствия от игровых действий в процессе игры, ко вторым - способы получения удовольствия от игры уже вне ее рамок, а к третьим - те аспекты получения удовольствия, для которых игра, по большому счету, не нужна. Нас будут интересовать в основном внутри игровые аспекты и немного - в не игровые. Рассмотрим поподробнее внутри игровые аспекты получения удовольствия от игры, которые нам удалось выделить:

Достройка

Речь идет об аспекте, ответственном за погружение в игровую реальность. Обычно достройка проявляется в форме добавления в игровой мир разнообразных не функциональных деталей. Эти детали нужны сознанию игрока, чтобы придать происходящему в игре большую реалистичность, полноту и непротиворечивость. Другие игроки, узнав об этих деталях, тоже как-то дополняют их - и в результате мир начинает ощущаться как нечто живое, большее, чем просто совокупность игровых правил. По-видимому, это то самое, что имел в виду Толкин, говоря о фантазии и ее способности создавать вторичные миры.

Достройка неизбежно возникает в ролевой игре, хотя может появляться и в более простых играх. Например, на достройке основана игра в "Данетки" (или в "Ситуации") - в которой отгадывающие пытаются придумать дополнительные детали событий, объясняющие некую изначально странную ситуацию. Важно, что ответ никак логически не вытекает из начальных условий, а значит, игроки должны предоставить своему воображению полную свободу. Разумеется, аспект достройки отсутствует в играх, где в принципе нет игрового мира, например, в "Что? Где? Когда?". Однако излишне подробная информация об игровом мире также может пойти ему во вред: в текстовых и словесных играх эффект достройки может быть намного сильнее, чем в играх с тщательно проработанным антуражем - именно благодаря свободе воображения визуальных деталей.

Состязание

На первый взгляд, тут все понятно - успех в любом состязании поднимает самооценку и тем самым доставляет удовольствие. Однако при более внимательном рассмотрении выясняется, что различным видам игровой деятельности присущи существенно различные виды состязания.

а) Первый вид состязания - это состязание с противником. Сюда относятся все ситуации, в которых выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, - от множества настольных игр на двоих до ролевого фехтования.

б) Однако не для всякого состязания необходим чужой проигрыш - часто достижение результата приносит удовлетворение само по себе. Например, игра в шахматы - это состязание с противником, а решение шахматных задач - достижение результата. Конечно, попытка сравнить свой результат с чужим сразу же переводит эту категорию в предыдущую.

в) Третий вариант состязания - это стремление к идеалу. В этом случае наилучший результат известен заранее, а задача игрока - минимизировать число ошибок в процессе приближения к этому идеалу. Типичный пример - это "Мадагаскарские шашки" (известные также как "Солитер" или "Йога") - логическая игра-головоломка, в которой требуется съесть все фишки, кроме одной. Менее очевидно, что именно к этому пункту в большинстве случаев относятся всевозможные попытки реконструкции.  

Планирование

Следующий аспект игровой деятельности - это планирование игровых событий и возможность как-то повлиять на них, т.е. стратегический подход к игре. Другими словами, игроку в игре важен некоторый набор параметров, и он решает задачу об их оптимизации. Чтобы эта задача была не бессмысленной, у игры должны быть достаточно четкие правила, хорошо известные всем игрокам и при этом допускающие возникновение большого числа существенно различных игровых ситуаций. Этот аспект велик в играх типа шахмат и настольных играх с более сложными правилами типа "Сумерек империи" и "Цивилизации Mare Nostrum". Он же отвечает вопросам прокачки персонажа в игровых системах типа D&D и подбора колоды карт в MtG. Немного о любви Почему спустя три месяца после расставания все равно больно?Нужно ли мириться с недостатками партнера или пытаться их исправить?Как вы прекращали отношения со своей второй половинкой?Найти свою любовь

 Кооперация

Еще один существенный аспект получения удовольствия от игры - это кооперация с другими игроками. Вне зависимости от того, задан союз условиями игры или образовался по ходу, процесс достижения цели в компании доставляет дополнительные позитивные ощущения. Более того, ради сохранения союза игрок может пожертвовать частью своих игровых целей (а для обоснования таких жертв обычно включается аспект достройки). Примером игры, которая построена в первую очередь на данном аспекте, является "Мафия". Любопытным примером кооперации также является система торговли в бридже.

Если бы мы хотели включить в наше рассмотрение не только участников игры, но и наблюдателей, следовало бы добавить в список аспектов особый вариант кооперации - кооперацию со зрителем. Из-за асимметрии он существенно отличается от обычной кооперации, потому что зритель никак не способен повлиять на происходящее в игре, хотя и разделяет цели и эмоции игроков - как читатель может разделять эмоции персонажей книги.

Исследовательско-коллекционный аспект

Следующий аспект - это исследование и коллекционирование "пасхальных яиц", интересных игровых возможностей или особенностей игрового мира. Игроки, склонные преимущественно к такому способу получения удовольствия от игры. Обычно речь идет не просто о накоплении информации - а о переходе ее количества в качественно новый взгляд на игровые события. В частности, этот аспект важен для детективных сюжетов игр. На этом аспекте построена игра в поиск 10 отличий между двумя схожими картинками, а те из читателей, которые помнят советские программируемые микрокалькуляторы, могут помнить и Еггогологию, "науку" об их недокументированных возможностях - по сути, это был исследовательско-коллекционный аспект в чистом виде.

 Ощущение собственных сил

В данном случае, в отличие от состязания, речь идет об удовольствии не от полученного результата - а от процесса его получения, даже если никаких противников нет и подобный результат был уже неоднократно получен. Например, именно этот аспект соответствует многократному сбору одного и того же кубика Рубика. В менее явном виде этот аспект присутствует почти всегда, но обычно замаскирован прочими более выраженными аспектами.

Творчество

Еще один аспект - использование игры как источника вдохновения для той или иной формы самовыражения. Именно он отвечает за возникновение фанфиков и ролевых песен. Он довольно сильно оторван от прочих аспектов, потому что, пожалуй, больше зависит от особенностей игрока, чем от особенностей игры. Впрочем, он связан с достройкой (и с наличием игрового мира) - так, "Что? Где? Когда?" или шахматы породили весьма скромный пласт фольклора, в отличие от ролевых игр.

Виртуальная деятельность

Последний из внутри игровых аспектов мы назвали виртуальной деятельностью. Игрок выполняет некоторые однообразные действия, не имеющие смысла вне игры, - но благодаря игре ощущает осмысленность своей деятельности и, соответственно, не бессмысленность своего времяпровождения. Этот аспект временами возникает в играх спонтанно, попытки же целенаправленно его ввести часто оказываются неудачными - именно его имеют в виду, когда говорят о "выпасании чурбачков" на ролевых играх.

Из этих восьми аспектов наиболее существенную роль обычно играют первые пять. Что касается в не игровых аспектов, то они обычно завязаны на получение от игры чего-то, что может цениться в реальной жизни. Например, тут можно выделить следующие аспекты:

Азарт (получение материальной выгоды от игры). 

 Эскапизм (подмена реальных проблем более простыми проблемами игрового мира).

Положение в социуме (приобретение репутации в около игровой тусовке).

Накопление опыта, обучение.

Снятие запретов (получение ощущений от различных видов асоциальной деятельности).

Ответить