Анонимный вопрос
8 января 13:42.
265

В какую игру играет дядя Зуко в мультфильме "Аватар: Легенда об Аанге"?

Ответить
Ответить
Комментировать
0
Подписаться
1
2 ответа
Поделиться

Не факт, но очень напоминает "сёги" или "сянци" в их вариации. Учитывая что 1 Аватар делался в Азиатском стиле вполне возможно что сделан некий гибрид из игр. 

7
Прокомментировать

Это игра пай-шо. Эта игра была специально выдумана для этого мультфильма. 

Дальше идет копипаста:

Древняя игра Пай-шо придумана создателями мультфильма Аватар: Легенда об Аанге и Аватар: Легенда о Корре, Майклом Данте ДиМартино и Брайаном Кониецко. Впервые игра появилась в мультфильме, однако существует ее аналог, в который можно сыграть, перейдя по ссылке http://www.nick.com/games/legend-of-korra-pai-sho.html. Если вам хочется сыграть на настоящей доске, вам придется сделать ее самостоятельно, потому что она нигде не продается. Игра пай-шо сама по себе имеет лишь фан-правила. Те правила, которые теперь считаются общепринятыми, были придуманы фанатами, частично вдохновленными искусством составлением букетов, или Икебаной. Обычно в нее играют два игрока, но может играть и большее количество людей, с различными вариантами правил. Учтите, что настоящие правила взяты с сайта проекта Пай-шо и выпущены по копирайт-лицензии share-alike проекта Creative commons. Будет приветствоваться добавление читателем любых изменений в существующую статью в связи с модификацией исходной wiki-статьи. Такое вполне возможно, так как правила до сих пор обсуждаются.

Метод 1 Онлайн-правила
  1. Вам дается 6 видов фишек: вода, земля, огонь, воздух, аватар и лотос. Земля бьет огонь, огонь бьет воздух, воздух бьет воду, вода бьет землю.
  2. Поле поделено на клетки. Когда аватар находится напротив любой фишки, он побеждает ее. Если любая фишка кроме лотоса находится рядом с аватаром, он захватывает ее и возвращает в начало. Лотос отмечен после того как столкнулся с аватаром, если он не может сделать ход, после того как его отметили, он погибает и противник побеждает. Если лотос продвинулся до середины поля, а фишек противника в секторе нет - игрок побеждает.
Метод 2 Игра
  1. Цель – набрать больше очков путем расположения фишек таким образом, чтобы они создавали "гармонию", избегая создания "дисгармонии".
  2. Правила. У каждого игрока есть четыре варианта хода:
    • Поместить фишку на пересечение.
    • Походить фишкой вверх, вниз, вправо или влево на соседнее пересечение, если это не противоречит правилам игры.
    • Использовать фишку "колесо", чтобы вращать фишки по часовой стрелке.
    • Пропустить ход.
      • Вы не можете закончить ход, если ваша фишка стоит на занятой противником точке, даже если вы можете захватить, таким образом, фишку противника.
      • Игрок может двигать фишку на любое количество точек, не превышая максимально дозволенное число.
      • Цветы могут завершать свой ход на пересечениях, расположенных как на красных, так и на белых полях, независимо от их цвета.
      • Цветочная фишка, сдвинутая на поле противоположного цвета другой фишкой, которая на это способна, отправляется обратно в резервную стопку игрока.
  3. Гармонии. Определенные фишки цветов либо подходят друг другу ("гармонируют"), либо не подходят ("дисгармонируют"). В конце игры за каждую фишку, которая гармонирует с соседней, дается одно очко. За каждую фишку, которая дисгармонирует со следующей, отбирается одно очко. Чтобы получилась гармония или дисгармония, нужно чтобы все фишки, из которых они состоят, принадлежали какому-то одному игроку. Гармонии показаны ниже на странице. Чтобы сформировать гармонию, две фишки должны принадлежать вам и быть связаны с любым числом линий в одном конкретном направлении. Не должно быть дисгармоничных фишек или фишек противника между двумя гармоничными фишками. Однако, там могут стоять лодки и нейтральные цветы
  4. Перемещение фишек. Смещение фишки может привести, а может и не привести к ее удалению с поля. Чтобы сдвинуть фишку, рядом должна быть фишка противника. Правила Дракона и Лотоса все еще здесь действуют, и все удаленные фишки отправляются в банк.
  5. Окончание игры. Игра заканчивается, когда у игрока остается только три гармонирующие фишки, игрок сдается или когда он формирует цепочку гармоний вокруг центра доски и выигрывает.
  6. Подсчет очков. В конце игры, подсчитывает очки за все гармонии, которые он собрал. Для гармоний красных цветов на красном поле и белых цветов на белом дается одно дополнительное очко. За все фишки, находящиеся в пределах 3 клеток от Белого лотоса дается одно дополнительное очко. От каждого игрока отбирается по очку за каждую лишнюю фишку на доске. У кого больше всего очков, тот и победил.
Метод  3 Гид по фишкам
  1. Ниже приведен гид по фишкам:
  • Белые цветы
  • Жасмин: Гармонирует с Лилией и Рододендроном. Дисгармонирует с Розой.
  • Лилия: Гармонирует с Жасмином и Белым нефритом. Дисгармонирует с Хризантемой.
  • Белый нефрит: Гармонирует с Лилией и Розой. Ни с кем не дисгармонирует.
  • Красные цветы
  • Роза/Дракон: Гармонирует с Белым нефритом и Хризантемой. Дисгармонирует с Жасмином. Роза может быть заменена Драконом из эстетических соображений.
  • Хризантема: Гармонирует с Розой и Рододендроном. Дисгармонирует с Лилией.
  • Рододендрон: Гармонирует с Хризантемой и Жасмином. Дисгармонирует с Белым нефритом.
  • Не-цветы
  • Горец: Может быть размещен в любой точке. Когда вы играете этой фишкой, все фишки, находящиеся ортогонально (на проекции пути шахматного коня) к ней или в правом углу, погибают. Любая фишка, даже если она принадлежит вам, которая приблизится к горцу - умирает. Горец не может двигаться, или быть перемещенным другими фишками. Назначение данной фишки - уменьшать количество фишек противника, а соответственно и его счет.
  • Колесо: С помощью колеса можно перемещать все рядом стоящие фишки по часовой стрелке. Колесо может быть сдвинуто только другим колесом. В конце, каждый игрок теряет по одному очку за колесо, которое находится на доске, даже если оно считается погибшим.
  • Лодка: Используйте эту фишку, чтобы ‘‘двигать’‘ другие фишки ортогонально (путь следование шахматного коня) и прилегающие к ней фишки. Это может быть сделано только в том случае, если продвижению толкаемой фишки ничего не мешает, а также, если такой ход не противоречит основным правилам игры.
  • Скала: Игроки не могут двигать скалу противника ни по диагонали, ни ортогонально, ни напрямую (если фишка рядом со скалой).
  • Специальные фишки
  • Белый Дракон: Гармонирует с Лилией и Розой. Дисгармонирует с Рододендроном.
  • Белый Лотос: В конце, игроки зарабатывают по одному очку за каждую оставшуюся у них фишку в пределах трех клеток от Белого лотоса. Не может гармонировать и дисгармонировать. Эта фишка - "джокер".
Предупреждения
  1. Ни доски для игры в пай-шо, ни фишек нет в продаже. Сделайте свои собственные из бумаги, картона или даже дерева, если вы знакомы с деревообработкой.
Что вам понадобится
  • Доска: Для игры вам понадобится круглая доска, поделенная на квадраты (решетка 18 x 18 со срезанными углами). В центре располагается ромб, поделенный на четыре части, окрашенных в белый и красный цвет (треугольники одинакового цвета расположены по диагонали). На доске для игры в пай-шо должно быть 256 клеток. Найдите в интернете правильное изображение доски.
  • Фишки: У игрока на руках 12 разных типов фишек, разделенные на три группы (всего у игрока 54 фишки): белые цветы, красные цветы и не-цветы.
  • 3 белых дракона
  • 3 белых лотоса
  • 6 жасминов
  • 6 белых лилий
  • 6 белых нефритов
  • 6 роз
  • 6 хризантем
  • 6 рододендронов
  • 3 горца
  • 3 колеса
  • 3 скалы
  • 3 лодки

Кстати, вот так она выглядит в жизни: 


Анна Крайновскаяотвечает на ваши вопросы в своейПрямой линии
3
Прокомментировать
Ответить