Ответить
Ответить
Комментировать
2
Подписаться
1
5 ответов
Поделиться

Фримен молчит, потому что игрок - и есть Фримен. Игрок не может что-то сказать персонажам в игре, персонажи могут что-то сказать игроку. Это глубокая психология, которая больше нигде не использовалась, кроме как в сериях Half-Life и Portal. Здесь ты видишь все глазами Фримена (никаких кат-сцен, мы в реале не можем видеть себя), он же повторяет твои движения, но и разговаривают только с ним, а от него даже и звука не услышишь (крика боли и тому подобное). Это дает игроку впечатление того, что он тоже общается с персонажами игры, хотя мы знаем, что это вовсе не так, что все, что мы можем делать - это нажимать на кнопочку "Е" (использовать), чтобы как-то задействовать второстепенных персонажей.

Выше от Ивана Честера был приведен пример Dishonored и Metro, с которыми я просто обязан не согласиться. В этих играх можно увидеть либо кат сцены, либо речь персонажей (как минимум, звуки боли), и это очень далеко уходит от того эффекта, что производит на нас Гордон Фримен.

Другими словами, не нужно думать о Фримене, как о персонаже. О нем нужно думать, как будто он - это ты.

17
-7

Человек назвал себя исполнительным директором в игровой индустрии, но говорит совершенно неразумные вещи.

глубокая психология, которая больше нигде не использовалась, кроме как в сериях Half-Life и Portal <

Такова была традиция во всех шутерах того времени, задолго до Half-Life. Half-Life вообще не при чём. В десятках (сотнях?) игр до HL так было. Про эту "глубокую психологию" говорил ещё Кармак, когда презентовал свои первые игры от первого лица. Так что - фейл.

мы в реале не можем видеть себя... ...Dishonored и Metro, с которыми я просто обязан не согласиться. В этих играх можно увидеть либо кат сцены... <

Всё это выискивание "глубокого смысла" разбивается о тот факт, что Гордон Фримен изображён на обложке игры и все знают, как он выглядит. Собственно, его образ - это первейшая ассоциация, которая возникает, когда говорят Half-Life. В то время как есть много других шутеров, где лицо главгероя вообще никогда не показывается (предположительно, как раз-таки для того, чтобы игроку было легче проассоциировать себя с ним).

В общем, вы не знаете, о чём пишете.

+13
Ответить
Прокомментировать

Такая возможность дает Вам самим додумывать характер Фримена, его фразы, что дает возможжность более глубокого погружения в игру. Да и это уже фишка Half-Life, которую переняли многие другие игры (Dishonored, Metro и другие).

7
-1

В Dishonored 2 Эмили и тот же Ковро обзавелись репликами. Они довольно часто комментируют происходящее.

0
Ответить

А при чем тут вторая часть, если я говорил о первой?

0
Ответить

Да так, к слову о развитии серии.

0
Ответить
Ещё 6 комментариев

Metro, Dishonored - плохие примеры.

0
Ответить

Почему?!

0
Ответить

"Фишка Half-Life, которую переняли другие"??? Невероятно, как в это вообще верят. Эта "фишка" существует с тех пор, как существуют шутеры от первого лица. В десятках (сотнях?) игр до HL так было. С чего вдруг вот именно у Half-Life это стало "фишкой"?

+2
Ответить

С того, что если до Half-Life зачастую просто не было возможности озвучивать главного героя, то в Half-Life  это было сделано преднамеренно.

0
Ответить

Вот именно до Half-Life? Не было возможности озвучить? Это вы как себе представляете? Десятки/сотни озвученных персонажей в игре есть, а озвучить главного героя возможности нет, непосильно.

Говоря по правде, в играх существовала традиция (не только в шутерах, а вообще в большинстве жанров), что главгерой обезличен. Ещё то ли в конце 80-х, то ли в начале 90-х Кармак говорил, что "игрок должен смотреть глазами героя и воспринимать себя как героя", что-то в таком духе. Это за 5 лет до Half-Life. Тут скорее можно говорить о том, что в какой-то момент какие-то компании стали добавлять реплики героям. Но нельзя говорить, что в какой-то момент все стали повторять за HL молчаливого героя. Это туфта. Потому что не существует "такого момента". Это было всегда.

Даже в других жанрах. Взять, например, Diablo (да и большинство других РПГ). НПС с тобой разговаривают, но сам персонаж ни слова ни проронил. Это они у HL скопировали? В стратегиях (например, C&C). С командером разговаривают чуть ли не после каждой миссии, а он сам ни слова не говорит. Это они не смогли озвучить? Что за вздор.

Так за что же такая отдельная слава Half-Life? Ни за что.

Я очень уважаю Half-Life за её настоящие заслуги, но не нужно приписывать ей всего подряд. Главгерой не разговаривает не потому что они это =придумали=, а потому что так =было принято= почти во всех шутерах того времени. И я уверен, что большинство создателей игр понимали, почему лучше оставлять героя без реплик.

+1
Ответить

Имелось ввиду не то, что переняли ВСЕ игры, в которых молчаливый герой, а скорее те игры, которые вдохновлялись Half-Life. Естественно разные разработчики делают молчаливых ГГ по своим причинам.

0
Ответить
Прокомментировать

Этот ответ написан и доступен на

Этот ответ написан и доступен на Яндекс Кью

Физиономия Гордона составлена из усредненного образа человека 27-30 лет, если убрать очки и бороду, то он внешне будет похож почти на кого угодно!

Голосом Гордона не наделили сперва из экономии бюджета, а потом просто решили не наделять его индивидуальностью.

По идее Габена из Фримена получился "идеальный аватар, в котором каждый игрок видит себя".

В дальнейшем уходить от выбранного образа уже не выгодно: люди привыкли.

В качестве говорящего интересного главного героя была предложена Аликс и хвала богам, спустя 13 лет Valve таки умудрились сделать новую игру серии Half Life с Аликс Вэнс.

3
-1

Я читала что Гордон молчит постоянно для того чтобы игрока полностью погрузить в игровой процесс. (Чтобы человек поставил себя на место гг). Вроде бы поэтому

0
Ответить

@𝙶𝚘𝚛𝚍𝚘𝚗 𝙵𝚛𝚎𝚎𝚖𝚊𝚗, это называется "идеальный аватар".

+1
Ответить
Прокомментировать

Это считается главной фишкой серии Half-Life. Valve дает возможность своим игрокам  самостоятельно вжиться в роль главного героя и эффект присутствия у них получился(Ведь мы не слышим его голоса,да и со стороны мы в игре себя не видим).
Да и данная фишка придает загадочности главному персонажу.
Немота Гордона не выглядит неестественной, если и задуматься,то он просто человек-дела,без лишних вопросов идет прямо к цели.

5
-3

Эта "фишка" существует с тех пор, как существуют шутеры от первого лица.  В десятках (сотнях?) игр до HL так было. С чего вдруг вот именно у  Half-Life это стало "фишкой"?

со стороны мы в игре себя не видим

Мы видим его на обложке игры. Очень странное решение. Разработать всю игру вокруг безликого главгероя, а потом придумать ему внешний вид, влепить его на обложку и сделать его визитной карточкой Half-Life.

0
Ответить
Прокомментировать

К предыдущим ответам добавлю, что сами авторы игры подтвердили: в ранних играх фразы типа "ACTIVATED" грубым мужским голосом приписывают именно как фрименовскую озвучку.

Так что не совсем корректно говорить, что он молчит всегда.

0
0
Прокомментировать
Ответить
Читайте также на Яндекс.Кью
Читайте также на Яндекс.Кью