Разный язык повествования. В сущности игра это в первую очередь развлечение интерактивное. И именно ты решаешь, что будет делать герой и как, даже если сюжет прямой и линейный как доска. За счет этого и возникает погружение. Так же игра бросает вызов, дает тебе задания. Фильм, по понятным причинам, едва ли может дать и первой и второе.
Второй момент - фанаты и не фанаты. Мир экранизируемой игры как правило огромен и если в игре можно в легкую потратить 40 часов на его планомерное раскрытие и запихнуть все нудные факты в раздел необязательных вопросов к нпс или напарникам, то у фильма есть всего 2 часа. А тут бы еще и сюжет не помешал бы. Упустишь что-то или упростишь и фанаты сожрут тебя заживо, оставишь все как было в каноне и не фанаты вообще не поймут что они сейчас посмотрели, попытаешься найти компромисс и критики опустят тебя за вялый сюжет и отсутствие действия и т.д.
Третье - небогатый начальный материал. Если упрощенно, то весь сюжет игры идет через кат-сцены, которых за всю игру наберется на полчаса максимум. Как из этого выжать 2-2,5 часа большая задача для любого сценариста.
Четвертое - разность восприятия одного и того же в кино и в игре. Когда в игре герой грабит поезд - это увлекательно, не в последнюю очередь за счет интерактива. В кино это уже настолько избито и скучно, что смотрится как банальный повод потянуть время.
Пятое - неэкранизируемость большей части элементов игры. Как экранизировать твои личные взаимоотношения с экпажем "Нормандии"? Как экранизировать ветвистость различных исходов событий при разных выборах в Walking dead? Как экранизировать атмосферу и напряжение Dead space? Как черт возьми можно экранизировать радость от победы после 57 безуспешных попыток пройти босса в Dark Souls?
Шестое - продюсеры и крупные компании. Они на свое органе вертели все попытки оригинально воплотить игровой мир и найти решение первым пяти проблемам. Фильм должен быть в первую очередь прибыльным и лучше все делать как обычно чем рискнуть и прогореть.