Откуда пошла традиция в компьютерных играх кастовать магию с помощью "маны"?

Ответить
Ответить
Комментировать
0
Подписаться
1
2 ответа
Поделиться
АВТОР ВОПРОСА ОДОБРИЛ ЭТОТ ОТВЕТ

Тут можно сказать, что видеоигры термин "мана" позаимствовали из настольных ролевых систем (типа Dungeons & Dragons). Там для названия числового выражения магической силы как раз использовалось слово "мана". Поскольку почти все компьютерные RPG выросли из механики D&D, то и терминология тоже была перенята.

В настольные же игры, как принято считать, мана попала из фантастической литературы Ларри Нивена и Джека Вэнса. Те же подсмотрели ее в работах историков и антропологов, изучавших полинезийскую культуру.

8
0
Прокомментировать

История правда интересная, и в сжатой форме уже описана ниже, но пара интересных взаимосвязей все же не забыта и очень зря.

Также как и слова "тату" и "табу", "мана", в том понимании, в котором мы его рассматриваем - слово из полинезийской ветви австронезийской языковой группы. На 27-ми языках этой группы слово означает некоторую "сверхъестественную силу".

Для туземцев Полинезии Мана это как включение фонарика - что-то неподвластное твоему разуму, но что ты можешь контролировать по щелчку пальца. Ну, исторически сложилось такое понимание у полинезийских народов.

Далее идёт важная серия культурных заимствований: англичанин Роберт Генри Кордингтон в 1870-х отправляется на острова Тихого Океана и становится первым европейцем, глубоко изучающим местную культуру, в том числе, первым человеком, который описывает туземское понятие маны.

Затем, в 1930-х его труды попадают в руки другого писателя - румына Мирчи Элиаде. Мирча изучал философии различных народов и культур, стараясь привести их к какому-либо общему знаменателю. У него был свой аналог маны - герофания, которую он описывал как "примитивное чувство божественного". Но в то же время он ссылался и на труды Кордингтона в своих книгах.

В 1960-х, на волне появления на почве моды на "психоделический медивализм" рождается фентези. Книги Элиаде становились важной частью рождающейся культуры.

В 1974 году рождается серия настольных игр Dungeons & Dragons. Нет, ману они первыми не применили, но нужно их упомянуть, потому что они на десятилетия сформировали принципы игроизации фентези. В оригинальной D&D была система, при которой одно заклинание можно было использовать единожды, а потом оно, ну... Забывалось и его нужно было изучать заново. Но фанаты игры начали подгонять под себя правила. Так, в некоторых дворовых версиях появились "очки магии", которые расходовались пропорционально определенным заклинаниям и они становились многоразовыми. Это работало относительно игровой механики. Но что на счёт фентезийного мира? Что расходуют маги для заклинаний?

Первым концепцию маны в фентези использовал в 1969 году Ларри Нивен в своём рассказе "Незадолго до Конца". В рассказе Нивена волшебники, жившие давно, использовали ману, которая наполняла нашу планету. Постепенно они не израсходовали и результатом этого стал мир без магии, в котором мы живём. Произведение стало популярным, идея маны пошла в массы. Ко всему этому ещё и приближалась волна появления персональных компьютеров.

И так случилось, что к середине семидесятых в Калифорнии появились люди которые одновременно делали три вещи: читали Ларри Нивена, играли в D&D и имели какое-то понимание в программировании. Игроизация настольной игры была очень быстрой, хоть и проведена фанатами серии. В январе 1974 года вышла настольная версия, к августу 1975 уже было несколько версий цифровых.

Потом уже росла индустрия. В 80-х появилась Ultima 3, которая в качестве показателя маны использовала "MP". Этот опыт переняла вышедшая в 1987 году Final Fantasy. И наконец-то, тем же 1987 годом вышла невероятно популярная в своё время игра Dungeon Master, в которой разработчики впервые взяли себя в руки и заявили, что "М" в их "МР" означает именно ману.

Вот такой путь от полинезийцев на ваши мониторы.

4
0
Прокомментировать
Ответить