Когда некоторые жанры компьютерных игр станут общепризнанным объектом искусства?

5400
5
2
28 апреля
19:23
Фотография: Kentucky Route Zero
апрель
2016

Кино начали воспринимать как полноправный жанр искусства только спустя тридцать лет после появления первого художественного фильма, но эта перемена произошла благодаря буквально одной сцене, занимающей меньше десяти минут: сцене расстрела восстания в Одессе в фильме "Броненосец Потёмкин".

До этой сцены кино читалось просто развлечением — чудом техники, да, разумеется — но не чем-то, что стоит воспринимать всерьёз. Этого не изменили ли чудовищно дорогие для своего времени "блокбастеры" вроде "Le Voyage dans la Lune" 1902-го года, ни ранние и довольно удачные образцы полноценного художественного киноэпоса вроде "Intolerance" 1916-го. Кино было для экшена и порнографии. Авангардисты начала века, конечно, предпринимали попытки использовать кинематограф в своих целях — художники вообще, как правило, пробуют технологии на прочность значительно раньше масс — но то были изолированные явления, не создающие большой волны.

И пришед Эйзенштейн.

Важно понять, что Эйзенштейн не сделал ничего технически очень сложного. Он не ждал, когда в кино появятся цвет, звук, съёмки с вертолёта и на зелёном экране — всё его новаторство было в способе организации содержания. Это был прорыв на совершенно другой уровень: сцена даже не передавала картину потерь революции, а досоздавала её, переваривала опыт ещё живых в народной памяти катаклизмов новейшей истории, сделалась эпитафией всех попавших под её колёса социальных слоёв. И всё это за десять минут. Сапоги, коляска, лестница, крик.

Так что ответ тут простой: компьютерные игры, как жанр повествования, всё ещё ждут своей "потёмкинской лестницы".

Первые ласточки уже есть — проекты вроде "Мор. Утопия", "Dear Esther", "Kentucky Route Zero" и "The Stanley Parable" — и, возможно, оглядываясь назад 50 лет спустя, именно о ком-то из них мы будем говорить как о переломном моменте. Но мне кажется, что он ещё не наступил. Не то, чтобы он не мог наступить — если немое кино как-то смогло разобраться, то современные открытые движки и подавно могут — но не созрели ещё художники, способные сделать с ним что-нибудь, способное действительно переломить всеобщее восприятие, и перевесить всё, происходящее во всей остальной игровой индустрии — как Эйзенштейн смог перевесить всё, происходившее в киноиндустрии своего времени.

Отчасти это вопрос поколений и возрастов. Эйзенштейну было в 25-м году 27 лет, но у него за плечами были Мировая Война, затем Революция, затем Гражданская. Плюс, режиссура подразумевает сложную полевую работу. У тех, кто должен совершить прорыв в компьютерных играх, не от чего оттолкнуться, кроме опыта изоляции и позднего взросления.

И это ставит вторую проблему.

Искусство исходит из неразрешимых вопросов, сомнений и противоречий. Проблематика настоящего искусства всегда вневременная и всечеловечная. Чтобы сделать в этой сфере что-то большое, нужно пропустить всё это через себя, но прежде это нужно ещё откуда-то взять.

Проекты того же Davey Wreden'а, в принципе, подбираются к этому достаточно близко: в них есть проблемы авторства, интерпретации, одиночества и абсурда, но даже они пока что отдают вопросами задержавшегося подростка, нежели сложившегося художника. Чтобы преодолеть эту подростковость тем, вопросов и представлений — требуется большой неразрешимый опыт, который можно взять только извне — а рядовой современный человек именно этого опыта и боится. И избегать его к настоящему моменту не очень сложно — например, проводя жизнь за компьютерными играми. В результате чего для многих инди-разработчиков их работа становится скорее убежищем от мира, нежели способом взаимодействия с ним (что и стало одной из тем "The Beginner's Guide").

Но шанс есть. Надо дать им ещё лет 10.

91
8
май
2016

Большинство отвечающих на этот вопрос почему-то считает, что видеоиграм необходимо стать похожими на интерактивное кино (или интерактивные пьесы, в случае Stanley Parable) ради того, чтобы приблизиться к искусству. Но близость к интерактивному кино сводит на нет основную суть видеоигр как таковых - недискретную интерактивность.

В интерактивном кино, даже самом лучшем и продуманном, количество вариантов выбора ограничено выдумкой сценаристов, а не игрока. В то время как уникальной особенностью видеоигр, отличающей их от любого другого вида искусства, является как раз геймплей, прямое взаимодействие субъекта с объектом, его изменение и перестраивание.

В этом отношении, концентрированным примером видеоигр являются любые перестраиваемые игры-песочницы, начиная от Minecraft и заканчивая Kerbal Space Program или недавно вышедшей Stellaris. Чем больше у игрока игровых возможностей и возможностей изменять предоставленный ему мир - тем больше эта игра является игрой. А интерактивное кино со временем отделится от видеоигр окончательно, потому что это синтезированный жанр, имеющий больше общего с кинематографом, чем с играми.

Что касается признания отдельных жанров видеоигр объектом искусства, то BAFTA с 98 года вручает награды видеоиграм.
В мире этот вопрос уже давно не стоит, видеоигры - это искусство. На постсоветском пространстве это пока не так очевидно, потому что массовое знакомство с видеоиграми здесь произошло сильно позже.
Вопрос перестанет быть актуальным, когда состарится первое поколение выросшее на видеоиграх.

11
8
апрель
2016

Эту тему неплохо раскрыл небезызвестный Дуглас Уокер в одном из своих видео:

В принципе, некоторые тезисы, высказанные в нём, аналогичны ответу господина Симонова, но Критик с большим оптимизмом смотрит на эту проблему, признавая, что уже сейчас есть видеоигровые произведения, которые достойны называться искусством в том смысле, в контексте которого был задан данный вопрос, и в будущем количество подобных будет только расти, что окончательно докажет состоятельность выше изложенных доводов.

8
0
показать ещё 3 ответа
Если вы знаете ответ на этот вопрос и можете аргументированно его обосновать, не стесняйтесь высказаться
Ответить самому
Выбрать эксперта