Kentucky Route Zero
Александр Ломакин
ноябрь 2017.
6119

Когда некоторые жанры компьютерных игр станут общепризнанным объектом искусства?

Ответить
Ответить
Комментировать
2
Подписаться
12
5 ответов
Поделиться
АВТОР ВОПРОСА ОДОБРИЛ ЭТОТ ОТВЕТ

Кино начали воспринимать как полноправный жанр искусства только спустя тридцать лет после появления первого художественного фильма, но эта перемена произошла благодаря буквально одной сцене, занимающей меньше десяти минут: сцене расстрела восстания в Одессе в фильме "Броненосец Потёмкин".

До этой сцены кино читалось просто развлечением — чудом техники, да, разумеется — но не чем-то, что стоит воспринимать всерьёз. Этого не изменили ни чудовищно дорогие для своего времени "блокбастеры" вроде "Le Voyage dans la Lune" 1902-го года, ни ранние и довольно удачные образцы полноценного художественного киноэпоса вроде "Intolerance" 1916-го. Кино было для экшена и порнографии. Авангардисты начала века, конечно, предпринимали попытки использовать кинематограф в своих целях — художники вообще, как правило, пробуют технологии на прочность значительно раньше масс — но то были изолированные явления, не создающие большой волны.

И пришед Эйзенштейн.

Важно понять, что Эйзенштейн не сделал ничего технически очень сложного. Он не ждал, когда в кино появятся цвет, звук, съёмки с вертолёта и на зелёном экране — всё его новаторство было в способе организации содержания. Это был прорыв на совершенно другой уровень: сцена даже не передавала картину потерь революции, а досоздавала её, переваривала опыт ещё живых в народной памяти катаклизмов новейшей истории, сделалась эпитафией всех попавших под её колёса социальных слоёв. И всё это за десять минут. Сапоги, коляска, лестница, крик.

Так что ответ тут простой: компьютерные игры, как жанр повествования, всё ещё ждут своей "потёмкинской лестницы".

Первые ласточки уже есть — проекты вроде "Мор. Утопия", "Dear Esther", "Kentucky Route Zero" и "The Stanley Parable" — и, возможно, оглядываясь назад 50 лет спустя, именно о ком-то из них мы будем говорить как о переломном моменте. Но мне кажется, что он ещё не наступил. Не то, чтобы он не мог наступить — если немое кино как-то смогло разобраться, то современные открытые движки и подавно могут — но не созрели ещё художники, способные сделать с ним что-нибудь, способное действительно переломить всеобщее восприятие, и перевесить всё, происходящее во всей остальной игровой индустрии — как Эйзенштейн смог перевесить всё, происходившее в киноиндустрии своего времени.

Отчасти это вопрос поколений и возрастов. Эйзенштейну было в 25-м году 27 лет, но у него за плечами были Мировая Война, затем Революция, затем Гражданская. Плюс, режиссура подразумевает сложную полевую работу. У тех, кто должен совершить прорыв в компьютерных играх, не от чего оттолкнуться, кроме опыта изоляции и задержавшегося взросления.

И это ставит вторую проблему.

Искусство исходит из неразрешимых вопросов, сомнений и противоречий. Проблематика настоящего искусства всегда вневременная и всечеловечная. Чтобы сделать в этой сфере что-то большое, нужно пропустить всё это через себя, но прежде это нужно ещё откуда-то взять.

Проекты того же Davey Wreden'а, в принципе, подбираются к этому достаточно близко: в них есть проблемы авторства, интерпретации, одиночества и абсурда, но даже они пока что отдают вопросами одинокого подростка, нежели сложившегося художника. Чтобы преодолеть эту подростковость тем, вопросов и представлений — требуется большой неразрешимый опыт, который можно взять только извне — а рядовой современный человек именно этого опыта и боится. И избегать его к настоящему моменту не очень сложно — например, проводя жизнь за компьютерными играми. В результате чего для многих инди-разработчиков их работа становится скорее убежищем от мира, нежели способом взаимодействия с ним (что и стало одной из тем "The Beginner's Guide").

Но шанс есть. Надо дать им ещё лет 10.

Gleb Simonovотвечает на ваши вопросы в своейПрямой линии
96

Спасибо, это заставило меня задуматься. Кстати, прошло уже около 30 лет с момента появления первых игр с сюжетом.

+1
Ответить

Тридцать может и прошло (смотря, что называть сюжетом), но кто, и как, и для чего их писал? Фотоколлаж стал искусством на 50 лет раньше самой фотографии, просто потому что фотографы занимались коммерцией, а за коллаж взялись авангардисты.

+1
Ответить

Не думаю, что стоит принимать пример тридцати лет как устойчивую аксиому. Я полагаю, что признание игр всё равно рано или поздно произойдёт, разве что если в ближайшее время их  не заменит что-то более успешное. А сроки — это такое дело, непредсказуемое. Игры до сих пор используются для развлечения и порнографии. Пока не появится что-то революционное, что задаст новый тренд, сделает революцию в мире игр, запомнится современникам, мы можем и не надеяться на мировое признание этого как культурного феномена.

0
Ответить
Ещё 5 комментариев

 По мне, лучшие образцы интерактивного искусства уже вышли. Из тех что играл, это Мафия и Half-Life 2. Из неигранных - shenmue, MGS 3, Planescape: Torment и т.д.

То что они не произвели общественного фурора - другой вопрос (да, в них всех есть некоторые условности, мешающие воспринимать их "непосредственно"). И пусть в смысловой части они не поднимают вопросов уровня какого-нибудь "Преступления и наказания", но по впечатлениям, эмоциям, достигаемым благодаря погружению в мир, они любой кинематограф превосходят.

+2
Ответить

Это слишком пессимистический взгляд. Игры давным давно общеприняты как искусство. Их цитируют в фильмах, книгах, других играх. Они изменили то как мы смотрим на мир, как работаем и как взаимодействуем с людьми.

+1
Ответить

Кем общеприняты? Они всеми общеприняты как развлечение, а "this game is fucking art" не используется иначе как оборот речи.

Что же до цитирования — заседания КПСС тоже в своё время активно цитировали. Или они тоже хеппенинг? )

+2
Ответить

А как определить, что кино -- общепринято как искусство? Давайте критерии, а потом попробуем проверить подходят игры или нет.

0
Ответить

Искусство не работает по критериям. ) Никто не определяет, что что-то не пролезает в канон — просто происходит событие, после которого все присутствующие понимают, что канон обогатился.

Но можно провести исторические параллели. Если говорить о кино, то его используют как способ работать с проблематикой, с которой работает искусство ("the human condition" плюс формализм, без которого сейчас никуда); благодаря существенному вкладу в эту деятельность, оно признаётся контекстуально, то есть присутствует в дискурсе и процессе искусства.

Исторически, этот процесс примерно одинаково проходили скульптура, светская живопись, роман, рассказ, кино, фотография, видео, и последним его преодолели вебсайты в сфере net.art'а, хотя пока что без больших успехов. 

Игры на его едва ступили. Игр, подошедших, но не дошедших до первого условия, можно пересчитать на одной руке. Никакие игры не подошли ко второму, потому что без первого это неубедительно.

+5
Ответить
Прокомментировать

Большинство отвечающих на этот вопрос почему-то считает, что видеоиграм необходимо стать похожими на интерактивное кино (или интерактивные пьесы, в случае Stanley Parable) ради того, чтобы приблизиться к искусству. Но близость к интерактивному кино сводит на нет основную суть видеоигр как таковых - недискретную интерактивность.

В интерактивном кино, даже самом лучшем и продуманном, количество вариантов выбора ограничено выдумкой сценаристов, а не игрока. В то время как уникальной особенностью видеоигр, отличающей их от любого другого вида искусства, является как раз геймплей, прямое взаимодействие субъекта с объектом, его изменение и перестраивание.

В этом отношении, концентрированным примером видеоигр являются любые перестраиваемые игры-песочницы, начиная от Minecraft и заканчивая Kerbal Space Program или недавно вышедшей Stellaris. Чем больше у игрока игровых возможностей и возможностей изменять предоставленный ему мир - тем больше эта игра является игрой. А интерактивное кино со временем отделится от видеоигр окончательно, потому что это синтезированный жанр, имеющий больше общего с кинематографом, чем с играми.

Что касается признания отдельных жанров видеоигр объектом искусства, то BAFTA с 98 года вручает награды видеоиграм.
В мире этот вопрос уже давно не стоит, видеоигры - это искусство. На постсоветском пространстве это пока не так очевидно, потому что массовое знакомство с видеоиграми здесь произошло сильно позже.
Вопрос перестанет быть актуальным, когда состарится первое поколение выросшее на видеоиграх.

11

Дело не в интерактивности, дело в проблематике. Искусство всегда оценивается по вопросам, которые оно задаёт, а в голом интерактиве вопросов нет, потому что им неоткуда там взяться. Проблематика возникает из ограничений, и вкладывается туда автором. Поэтому песочницы это конечно весело, но они находятся на таком же расстоянии от искусства, на котором от искусства находятся песочницы у вас во дворе. Просто потому что игра, которая не пытается быть ничем, кроме игры — ничем кроме игры и не станет.

0
Ответить

Любая игра-песочница содержит в себе ограничения и правила, без них никакая игра вообще невозможна.
Игрок для игры значит не меньше, а иногда и больше чем автор, в Beginner's Guide это кстати наглядно показано.
Особенность игры как искусства в том, что проблематику и наполнение объекта зачастую создает не только автор, но и игрок.

+1
Ответить

Ну, ограничение в "Воскресении" Толстого в том, что человек хочет помочь всем, а помочь никому нельзя. А ограничение Майнкрафта в том, что вверх можно строить только до 256 ячеек. Чувствуете разницу?

Роль игрока никто и не умалёт. Наполнение книги тоже осуществляет читатель — путём интерпретации, так что роль игрока физически не может быть ограничена никаким умалением интерактива.

Но когда проблематики как таковой нет, человеку нечего интерпретировать, вот и всё.

+1
Ответить
Ещё 5 комментариев
Комментарий удален модератором

В интерактивном искусстве, каким являются видеоигры, игрок-читатель не только интерпретирует, но и зачастую создает проблематику.

Видеоигры сведенные до интерактивного кино это масс-продукт, эрзац-игры, в которых интерактивность подменена набором катсцен и нескольких вариантов, предопределенных сценаристом.

Майнкрафт это самая базовая песочница, "для самых маленьких". В том же Crusader Kings игроками воссоздаются огромное количество возможных исторических ситуаций с глубиной и многогранностью, которую не может на таких простых примерах показать ни один другой вид искусства.

0
Ответить

Я не то чтобы с вами несогласен, но вы продолжаете описывать то, как работают игры, а искусство так не работает. Вот и.

+1
Ответить

Что бы вам было легче понимать -- игры -- это не кино и книги, а акционизм или хэппенинг. Участники натуральное переживают действия, принимают решения, взаимодействуют с другими людьми.

Сравнения с Толстым и Эйзенштейном -- это натуральное вахтёрство.

+3
Ответить

Я в курсе. Проблема в том, что хеппенинг это недозревший, вот и всё.

-1
Ответить
Прокомментировать

Эту тему неплохо раскрыл небезызвестный Дуглас Уокер в одном из своих видео:

В принципе, некоторые тезисы, высказанные в нём, аналогичны ответу господина Симонова, но Критик с большим оптимизмом смотрит на эту проблему, признавая, что уже сейчас есть видеоигровые произведения, которые достойны называться искусством в том смысле, в контексте которого был задан данный вопрос, и в будущем количество подобных будет только расти, что окончательно докажет состоятельность выше изложенных доводов.

8
Прокомментировать
Читать ещё 2 ответа
Ответить